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综合攻略
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【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子 观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪 转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..) 写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
00:21
星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。 有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。 效果展示: 1.1使用类构建物品模板 (有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式) 首先,根据需要创建类的成员变量 然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。 这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储 1.2
05:25
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--制作飘字字体-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:15
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
00:55
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期 前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。 首先我们来看下特效 特效制作好之后,同样弄成数编单位 这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。 让我们回到创建直接指示器的函数里 让我们看下局部变量 间隔:自定义计
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
最简单的装备局教程
蓝奏云地址: https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove 密码:f7h3 //文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。 //如果项目大,触发器比较多就复制这儿 1.解压: 将equipment_main.lua文件解压后放入项目的 \src 文件夹内 2.修改 修改equipment_main.lua第四行的 p_6jgd 为 自己的项目名
【星火编辑器教程】替换装备优化
如果我们要做一个需求:如装上装备会生成一个宠物或替换一个技能等,如图 这时候用官方的这两个事件做触发会有个问题,拖拽替换装备的时候会导致触发装备卸下和装上事件,这里不多说。做类似需求的遇到这个问题才可能理解。这里主要讲解决办法 1、这时候用在物品栏内移动时事件来替代上面的两个事件 2、首先设置基础条件,当有在同一个装备栏替换需求的时候可以不需要新物品栏≠老物品栏这个条件 3、有三种情况: 1、装
00:13
星火技能设计-贝塞尔曲线弹道
技能特色:使用编辑器中的自定义移动器节点实现贝塞尔曲线弹道,让弹道可拐弯,技能看起来更有特色 描述:很多小伙伴想做贝塞尔曲线弹道,又不知道如何入手,这是个很好的示例 技能属性:火 技能类型:多发单体伤害#星火编辑器#黎明怪物潮#小虫游戏
星火萌新笔记-类的使用篇-案例2 自动匹配格子数量的面板
这是在学习taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬使用构造函数进行类的实例化后,自己研究的案例。 2.1 类的构建根据自己的需求构建类的成员变量 2.2 根据类的成员变量计算面板宽高 面板的宽高需要通过格子数量,格子大小等成员变量求出,提前写好函数,以备使用 公式编辑器是一个非常好用的工具,公式写在上方数值区域,要进行赋值的部分用~字母~表示,下方会自动出现变量以及公式,内部外部赋值均可。 2.3 创建
思路-自定义背包实现-物品拖拽丢弃,释放等
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。 1.先获取背包UI控件 2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件 (注意等待ui生成时间) 3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久) 4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
星火编辑器(动态24天气氛围阳光)
动态的灯光氛围根据时间来自动切换,我设置的24小时效果,延时截图中每小时相当于1秒,24秒完成切换方便我的调试,大家可以自定义这个时间 下面说一下步骤 一 1,建立完项目直接保存关闭 找到图中文件夹(星火编辑器\Res\maps\zhanzhengJY\atmosphere)复制24个效果文件后改名0-23 2.然后打开name.json 根据图中定义好效果名与对应文件链接名 这些都可以在编辑器中
38:00
【星火编辑器】用自定义背包做个仓库(含增加解锁格子)
编辑器需更新到版本06,用自定义背包做一个仓库,并模拟动态增加格子和解锁格子
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。 首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
【星火进阶教程】总链接列表(绝对值得收藏!)
这里是一刀斩清风的星火进阶教程,主要包含的是一些常用的进阶使用技巧。 同时,为了方便自己,也为了丰富功能,做了一个小型系列,主要针对星火触发器官方还没有内置的功能,进行一个模块化封装,相信下面的这些小模块,总有适合你的。 【星火微课党系列】
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