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综合攻略
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星火编辑器(动态24天气氛围阳光)
动态的灯光氛围根据时间来自动切换,我设置的24小时效果,延时截图中每小时相当于1秒,24秒完成切换方便我的调试,大家可以自定义这个时间 下面说一下步骤 一 1,建立完项目直接保存关闭 找到图中文件夹(星火编辑器\Res\maps\zhanzhengJY\atmosphere)复制24个效果文件后改名0-23 2.然后打开name.json 根据图中定义好效果名与对应文件链接名 这些都可以在编辑器中
05:25
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字--制作飘字字体-
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
02:37
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂-设置伤害公式对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
00:15
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
00:35
星火编辑器之实现单位跟随
#星火编辑器 修复召唤物跟随。 最终效果视频: 官方的“召唤”技能案例坏了。 召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。 既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。) 我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。 一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。 言归正传,直接说解决
12:04
任意数编节点的使用教程
拖了挺长时间的教程,这里我定义物品词缀库来讲解一下任意数编节点的使用方法。 使用任意数编节点的优点(相比较与在触发里写数据) 1数据与程序隔离 2查找起来较为容易,连线结构 3可以导出为CSV表格编辑
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。 首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
【星火编辑器教程】替换装备优化
如果我们要做一个需求:如装上装备会生成一个宠物或替换一个技能等,如图 这时候用官方的这两个事件做触发会有个问题,拖拽替换装备的时候会导致触发装备卸下和装上事件,这里不多说。做类似需求的遇到这个问题才可能理解。这里主要讲解决办法 1、这时候用在物品栏内移动时事件来替代上面的两个事件 2、首先设置基础条件,当有在同一个装备栏替换需求的时候可以不需要新物品栏≠老物品栏这个条件 3、有三种情况: 1、装
思路-自定义背包实现-物品拖拽丢弃,释放等
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。 1.先获取背包UI控件 2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件 (注意等待ui生成时间) 3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久) 4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子 观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪 转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..) 写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
00:55
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
自定义数编-可执行效果的实用技巧
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。 如图 比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。 这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类 给添加成员变量 类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点 会发现比官方的节点多了一条我
00:32
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
星火萌新笔记-类的使用篇-案例2 自动匹配格子数量的面板
这是在学习taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬使用构造函数进行类的实例化后,自己研究的案例。 2.1 类的构建根据自己的需求构建类的成员变量 2.2 根据类的成员变量计算面板宽高 面板的宽高需要通过格子数量,格子大小等成员变量求出,提前写好函数,以备使用 公式编辑器是一个非常好用的工具,公式写在上方数值区域,要进行赋值的部分用~字母~表示,下方会自动出现变量以及公式,内部外部赋值均可。 2.3 创建
00:13
星火技能设计-贝塞尔曲线弹道
技能特色:使用编辑器中的自定义移动器节点实现贝塞尔曲线弹道,让弹道可拐弯,技能看起来更有特色 描述:很多小伙伴想做贝塞尔曲线弹道,又不知道如何入手,这是个很好的示例 技能属性:火 技能类型:多发单体伤害#星火编辑器#黎明怪物潮#小虫游戏
00:17
类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能) 1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。 2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
00:17
实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制, 实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下: 客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端) 步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层 步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。 步骤3:
最简单的装备局教程
蓝奏云地址: https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove 密码:f7h3 //文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。 //如果项目大,触发器比较多就复制这儿 1.解压: 将equipment_main.lua文件解压后放入项目的 \src 文件夹内 2.修改 修改equipment_main.lua第四行的 p_6jgd 为 自己的项目名
03:14
如何制作自定义伤害漂字--设置技能伤害类型对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
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