技术经验帖 · 塔啦啦闯关3(TaLaLa Rush 3) 本文不讲具体实现、不给代码,只提炼「方法」:什么时候用 shader、怎么分工、怎么避免最常见的坑。 每章末尾附网络参考,供深入阅读。背景这是一款 2.5D 竖屏无尽跑酷游戏,单项目内维护了 40 个 shader,覆盖的领域极广:全屏后处理:色彩分级、运动模糊、描边、发光、景深、胶片颗粒、区域切换溶解转场角色动画:立绘面片的摆动
大家好,我是《绝命毒师:月影炼金台》的制作人Paul~这款游戏最初的灵感,是想把「配置毒药」这件事做成一种轻松的烧脑解谜——没有血腥,只有魔法,失败也只会变成好看的爆炸和冰霜。我们希望每一次「点错」都不只是惩罚,而是一次观赏、一次学习,让失败本身也充满乐趣。整个游戏是我们一点点打磨出来的:从会喷溅的药瓶,到随机生成的配方,再到每位玩家都能参与的云端排行。如果你玩得开心,或者有什么想吐槽的,欢迎
面临着十万多的文案,我选择先做个开始界面我现在文案都不敢看其实,太多了ai味太浓了我得一点点改
一.赫克特新皮肤登场——青年赫克特:初始卡组:追忆时光替换为断剑重铸之日格挡替换为牺牲之时需要看1次广告获取。二.30多个新卡牌实装:1.盎然德鲁伊丹妮7张新卡牌。2.拜莱斯公主3张新卡牌。3.游侠王子李斯特5张新卡牌。4.流浪者赫克特7张新卡牌。5.安娜小姐9张新卡牌6.中立牌9张新卡牌三.新的赫克特主题曲神使长眠实装:选择赫克特时播放,音乐列表也已加入。四.新的虚空裂
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正文:我在TapTap制造上用Hy3做了一个纯文字治国策略游戏《九州国策·无限执政》。没有美术、没有动画、没有画布,全靠数值和状态机驱动。这篇文章复盘一下从0到1的设计过程,以及几个关键决策背后的思考。一、先说结论:无限游戏是个伪命题立项时我想做一款"理论上可以无限执政下去"的游戏。做出来之后发现:纯靠现有机制,玩家撑不过30个任期。原因不是数值没调好,而是系统的"熵增"不可避免——难度递增
基本玩法都做的差不多了,采集、探索、制作、建造。 全部都由塔塔完成。 塔塔太厉害了。
> 面向第一次进店的新手店员。看完这份文档,就能调出甜度冰量都对味的奶茶,封口不溢杯。>---## 1. 我是谁?我要干什么?你是奶茶店员,负责组装一杯奶茶。顾客排队点单,你要在 **120 秒营业时间**内:```看订单 → 选茶底 → 调甜度 → 调冰量 → 加配料 → 封口 → 交付```奶茶的关键是**比例精确 + 封口防溢出**:甜度/冰量档位越贴订单分越高,冰太多配料太
> 面向第一次进店的新手咖啡师。看完这份文档,就能从磨豆到拉花做出一杯订单满意的咖啡。>---## 1. 我是谁?我要干什么?你是咖啡师,要做一杯**从磨豆到拉花**的完整咖啡。顾客排队点单,你要在 **120 秒营业时间**内:```看订单 → 磨豆 → 长按萃取 → 打奶泡 → 加奶 → 拉花 → 调糖量 → 交付```咖啡的关键是**萃取强度**:萃取时长条停的位置决定浓缩的