新添角色,更新玩法#
1.更新新手指引,上手更容易2.修改滑动的操作,体验更好3.优化资源的大小4.新增拼图反馈动画,体验更好!欢迎大家体验~谢谢各位大佬!
包体没写屏幕方向,发布界面选择包体显示的是竖屏,改成横屏就会提示和TapTap制造的横竖屏不对应已让嗒啦啦检查位于 .project/project.json 的 taptap_publish 部分的screen_orientation就是landscape,也就是横屏。要怎么改成横屏呢?
游戏《体考双线上岸》上线已经半个月了。这段时间,收到很多体育生玩家在评论区分享自己当年的故事:有人说起训练到抽筋的多球训练、有人遗憾队友因伤提前放弃、还有人聊起体考前父母的纠结、买不起专业装备的窘迫。我把大家分享的经历,加上大量真实体育生的成长故事,全部迭代进新版本。🆕本次版本重点更新:✅扩充海量随机事件,累计270+剧情事件,覆盖训练、伤病、情感、家庭、经济压力、赛前焦虑、退役
这篇补记一下战后处理。前面写了出兵和运粮,这次说说打完以后的人和账。几国一起参战,比单独打一场麻烦不少。哪支军队伤了多少人,俘虏分到谁手里,各国的贡献怎么记,都得分开算。这轮补了这些情况的测试,也试了三国之间互相敌对、碰到同一个地方的情况,检查不同战争的记录会不会混在一起。俘虏这边,补查了押送、转交和释放。人还在路上的时候,不能按已经到达来处理;同一批俘虏跨了一个月,也不能又领一次释放奖励。这
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。一、精英 难度下调1. 放慢反应速度发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。2. 降
今天进入开发的第(16/18 )天。给巴巴加了个离场动画,比我想象中要好,Tap制造很会给惊喜,喜欢Tap制造。简单复盘了下开发过程,以及整理了游戏内容节奏。开发过程下次开发的时候还是要注意开发习惯,现在虽然都会缓存差不多的时候开新窗口,但是新窗口的功能比较零散巴巴是设计成在局内会被拾取到然后骑着的坐骑,觉得它简单离场太枯燥了,所以加个受击后离场动画。设计思路目前游戏观感不少是往右
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。听起来简单,实际翻
【本期进展】第一章是暗林中的苏醒,也是整段旅程的起点。我们给自己定了一条规矩:不放大段教程,让玩家在探索里自己发现。摔一次,就知道需要别的办法落地;点亮一盏灯,就知道光会回应你。这一章的线索也从这里开始。游戏里藏着一些微弱的光点,靠近时会淡入一行字,拼起来就是树的往事。第一行是:“曾有一阵风穿过整棵树,那时万物都在呼吸。”章末,主角取得“初息”,钻进树根,真正踏上登树之路。我们特别在意
第一次尝试全部靠AI搓一个游戏的程序和美术 其实即使是AI做游戏也没有想象中的简单 豆包+workbuddy 我前后下了快200个任务调优 有些太AI智障的问题 其实手动/人脑角度并不复杂 有一个墙体的问题 至少跑了300块钱的额度 都没解决 比如这一块的碰撞 如果是unity我自己搓 加空气墙或者坐标 其实很简单AI他很难get到2D图片里面的透视 并且加上 3D的碰撞墙体限制 如果是人类