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天一
欢迎讨论,但是我要系统的回复一下,为什么这篇文章是在先射箭后画靶
「一、从"言出法随"到"朝令夕改"」
这句话实际上是在偷换概念,因为TapTap 制造「言出法随」并没有变,变得是我们确实根据实际情况增加了新的约束
「二、我的创作经历:15款游戏,0次编辑推荐」
编辑推荐和「社区认可」是两个概念
编辑推荐的游戏确实是最好的,但是社区认可(首页可分发),标准比这个低得多
「三、免费政策下的扭曲制度
用完后,如果作品未获编辑认可,账号将直接无法继续使用。想升级到计划二、计划三?写申请,等审核。」
这完全是偷换概念,实际上新用户申请积分计划二的通过率几乎是100%
第二,首页分发的编辑推荐。 游戏做出来了,想让玩家看到?默认进入"限制曝光"状态。想获得正常推荐?又是一轮审核。
这一轮审核没什么问题,就是规则的一部分
「如果是一个普通创作者做了这两款游戏,他能获得编辑推荐吗?
我猜平台的回复大概率是:"您的游戏'超经典贪吃蛇'当前存在大量同质化作品,与当下在TapTap制造中获得认可的作品相比,尚有优化空间,暂无法通过本次申请。"」
这也是典型的先射箭 后画靶
Dash的超经典贪吃蛇,有这从2D到3D变换的设计以及多人游戏的玩法,并非一个「复刻经典贪吃蛇」的玩法,所以在现在这个时间点,这款游戏依然有其独特的设计。
至于积分就更简单了,新用户申请积分计划二的通过率接近100%,没有任何道理这会阻塞用户的上升路径。
至于「五、解法:从计划经济回归市场经济」
在前面问题定义不对的情况下,这个解法其实也并非正途。
但是很快会有对应的功能,开发者可以使用自己本地的CodingPlan制作游戏,TapTap制造里也会提供更多高性价比的模型选择,到时候可以看看用户的选择。
【作品自荐】《我独自生存》 — 2D俯视角Roguelike生存射击游戏

游戏链接: 大家好,来自荐一下我的新作《我独自生存》。 游戏类型: Roguelike 俯视角生存射击(类吸血鬼幸存者) 核心玩法: 选择角色进入战场,操控移动闪避敌群,武器自动锁定射击。击杀敌人获取经验,每次升级从三选一中构建你的独特流派——坚持到最后击败 Boss,或在无尽模式中挑战极限! 特色亮点: 30+ 技能 × 5 大类型(远程/近战/魔法/轨道/特殊),满级可触发传说级进化 强化技能

TapTap 制造小助理
您申请的游戏「我独自生存」获得社区认可,已发放相应积分奖励。感谢参与,期待未来更多佳作。