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【作品自荐】空岛物语
《空岛物语》— 在一座浮空岛上,从零建造一个文明 大家好,分享一下我做的小游戏《空岛物语》。 一款竖屏挂机建造经营游戏,在 20×20 的浮空岛屿上,从原始时代一路发展到未来科技。 最初的想法 想法来自《戴森球计划》和《异星工厂》,在手机上玩这种游戏很不方便 ,所以我想到删除传送到,只保留纯粹的流水线配平玩法。我一直很喜欢那种"从无到有"的成长感——一块空地,一棵树,慢慢变成一座小镇,最后发展
[游戏自荐]你是万界神明主宰一切
游戏名:《神明模拟:我于万界之上》一句话概括不当皇帝,不管宗族——这次你是万界之上的神明。我想说点什么市面上的模拟类游戏,品类多种多样各有特色,但我始终没找到对自己口味的那一款。后来想明白了:我想当的不是某个世界里的打工人,被收款或者各种条约约束,而是俯视万界的那个存在,永远无上的权利。于是就做了这款游戏。背景很简单:神战之后,源力枯竭,万界只剩一堆破破烂烂的位面。残存的信仰把我(游
投票一个"兵"字打天下:当汉字变成兵棋,策略就有了东方魂
咕咕是 State.io、蘑菇战争、Lordz.io 的重度玩家,这类"圈地派兵"游戏咕咕几乎都玩过。玩得越多越觉得遗憾:大部分同类游戏一局结束什么都不留,角色之间也没有本质区别,很快就腻了。这个游戏就是咕咕作为玩家想玩但市面上找不到的版本。核心框架确实站在前人肩膀上,但咕咕在这个基础上做了自己认为这个品类最缺的东西。设计核心:局外成长 + 阵营差异化同类游戏最大的问题是"每局都是一次性体验
深渊手稿(文字·暗黑Like·放置RPG)
一、 它是什么游戏?这是一款 “纯文字界面+暗黑Like刷宝+放置挂机” 的单机Roguelite游戏。视觉上,它只有黑色或者浅色简单的背景、羊皮纸颜色的文字,以及偶尔闪烁的红色暴击数字。人物立绘简单,战斗场景以自动为主,更多得是描述性的文字——但这文字本身就是最强的画面引擎。二、 核心玩法 (极简操作,极繁构筑)1. 交互逻辑(单指操作)界面只有两个区域:“事件流窗口” 和 “底部状态栏”
种菜?塔防?拍卖?搜打撤!
资源闭环、周期性撤离与分配值随机出怪大家好,我是Lab。这款游戏的前身是一个没人玩过的文字农场。那个项目让我迷上了“资源循环”与“可控随机”。后来我把种菜(带天气系统)、塔防、周期性撤离、AI拍卖行塞进同一个框架,做成了现在的《菜菜搜打撤》。下面从制作角度聊几个核心设计点。---一、资源闭环:种子到种子首先游戏的经济链条是闭合的:1. 菜园种植:产出作物,作物转化为塔防炮塔材料(不同作
【自荐】《极限打撤:弹珠打砖块》
打砖块 + 搜打撤决策 + 多角色和弹珠搭配策略。第一:搜打撤。每一关不只是"把砖块打完"。你要在推进和撤退之间做抉择——继续打,收益更大;但拖得太久,角色可能全灭,损失惨重。什么时候撤离、愿意承担多大风险,这个决策贯穿每一局。第二:双角色 + 多弹珠搭配。9 个角色,各有 5 个技能,定位从攻击手、重装手、法师、刺客到圣骑士,风格鲜明。13 种弹珠,每种有 2 个独立特效——顶部反弹、命
【掷骰冒险家】自荐与心路历程
【项目构思】一开始其实想法很简单,就是想做一个类似大富翁那种“走格子”的RPG,但又不想只是单纯走运气路线,于是就把“骰子”这个元素当成核心去重新设计了一套玩法:既决定移动,也参与战斗,还影响事件判定。最初的版本其实非常直觉——点数越大越好,走得远、打得强,但很快就发现一个问题:这样做的话玩家的最优解只有一个,就是无脑追求最大点数,游戏会在很短时间内失去策略性。【核心机制转折】所以我后来做了
求助,创造者中心数据错误
之前没绑定实名的时候,创作者中心说我未认证,现在绑定实名,还是有时候会弹出未认证,而且主界面永远数据都是0,点进去才有可能看到。
选项个个像正确答案,答对才算真的懂
一句话介绍 一款认真做题的梗知识游戏。179道题全部人工编写,4个选项各个都像正确答案,答对才是真的懂。设计核心 这个游戏想做的事情很简单:让你答对一道冷门梗的时候,真的觉得"我懂这个"。 题目分四大梗册——上古梗、经典梗、当代梗、隐藏梗,覆盖从贴吧时代的"你妈喊你回家吃饭"到最新热词,跨度十年互联网记忆。每道题4个选项,写法不是百科释义,而是朋友之间聊天的语气:正确答案一句话点破核心,干扰
异形觉醒2D横版恐怖 + 养成 + 解谜 + 潜行
1.1游戏名称《异形胚胎:基因进化》1.2游戏类型2D横版生存恐怖 + 基因养成 + 探索解谜 + 潜行刺杀1.3游戏定位玩家扮演一个刚刚出生的异形胚胎,在雇佣兵运输飞船上艰难求生,通过潜行、刺杀、收集基因,逐步进化成长,最终在危机四伏的地球上生存并揭开背后的阴谋。游戏融合了形态变换、基因进化、环境互动、解谜探索四大核心要素。1.4核心特色双重世界设定:太空飞船 + 恐龙复活的地球1
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处