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【开发日记】:我在三国刷宝藏,招募测试
由个人独立开发,已经有了不少的游玩内容,可以刷套装、捉历史名将、刷技能,但是不知道有哪些bug,有时间的兄弟帮我测一测,可以在下面留言,
不想做了
ai目前制作大型战略游戏还是难不过做别的还可以
开发日记 — 2026年3月17日(周一) 节拍前夜 · 第49天
今日概况今天做了什么BUG-54 终结:TitleScreen 按钮宽度坍塌跨了好几个会话的按钮宽度 bug 终于修了。根因是 Button:SetStyle\(\) 在 fontSize 变化时会隐式重算 width,而此时 text=\&\#34;\&\#34; 导致宽度被压到 max\(64, 0\+32\) = 64。修法很简单——SetStyle 后单独调一次 SetWi
【taptap制造AI开发日记】独立开发中#6
大家好,我是一株草,正在做一款**像素风篮球经理**游戏。这里会持续更新开发日记,喜欢篮球+像素+经理玩法的朋友可以关注一波~📅 今日进度:✅ 完成:1.对球员成长系统进行优化完善。2.修复一些碰到的BUG。💥 今日亮点:对球员成长系统进行了养成优化,让养成可以得到更好的反馈感。🐛 制作过程记录:前几天出差,没有及时更新日记。今天发布一个邀请消息回馈给关注我制作游戏的朋友
存档设计经验总结
适用于 UrhoX + serverCloud 的联网游戏项目。---一、核心思路:三层分离存档系统最重要的设计决策是把"运行时状态"、"序列化格式"和"持久化通道"拆成三层,彼此独立演进。运行时状态(GameState)是一个内存中的全局单例,所有游戏系统只读写它,不直接接触存档。好处是游戏逻辑完全不关心"数据怎么存、存在哪",降低了耦合度。序列化模块负责在 GameState 和紧凑
《关于我和嗒啦啦合作交接音效这件事》
使用taptap制造做游戏中。我:嗒啦啦生成个点击音效。嗒啦啦:搞定。我:(听了一下)什么b动静,太难听了,重新生成嗒啦啦:更新了。我:(听了一下彻底放弃)我自己找音效去了。十分钟之后。我:音效找到了,但是是wav格式传不上去怎么办。嗒啦啦:给我我帮你转换格式。我:就是格式不对才传不上去给不了你啊!嗒啦啦:没事你可以把尾缀改了糊弄下上传系统。我:??!!最后居然真这么搞成了
【开发日记】新增了剧情匹配功能
各位医学生们,同学之间可以两人合作闯关,匹配模式,一个人模拟当患者、一个人当医生,完成一个疾病诊断实录剧本
大佬们如何让游戏可以PC手机双端使用啊?
我花费了几千积分叫他搞适配结果手机上一直运行不了
是这样的吗
读代码、文档越多,越耗积分。得节约点用了,做做优化,有些功能也得精简,不然到了后期,积分消耗将是指数级增长。
非常重要:及时把项目功能各模块整理归档
要注意完成一个功能模块后(比如伤害系统,商店系统)要及时让塔拉拉把这个系统整理成文档:以便后续查询,甚至下个项目复用。优点:1.经AI整理后的文档远比你口述给塔拉拉更清晰易懂,不易出错2.大量降低积分消耗。3.自身也可以了解如何和ai高效沟通4.便于多项目复用功能举个例子:用<装备商店>模块举例,我打算在之后的项目里复用这个功能:那么首先我要和塔拉拉说:塔拉拉就会完整的把功能拆
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处