大家好,我是《星尘回响:星穹观测台》的开发者,来自微光引力工作室。 如果你喜欢收集资源、一点点升级装备,再看着火力逐渐成形,可以来试试这款像素风太空增量游戏。 你会驾驶飞船出发,在战斗中收集核心与零件,带着战利品返回母港;通过回收交易积累资源,逐步升级飞船、武器和设施,再去挑战更远的区域。 这次视频展示的是后期完全体:先看12种武器一起开火,再看技能树从中心展开到全览。实际游玩需要从初始状态逐步积
根据游戏落地,开始策划游戏,从玩法流程到具体规则,再到卡牌资源的循环。本来想的是只有流量来充当货币,但是太死板。于是加了三个属性当放置的费用,包括商店的额费用也是。后面出了最终游戏界面原型图可是一开始我们定的是牌库是不用构筑的,玩家进入阶段会自动解锁相关的卡组。但是在策划中发现,不构筑牌库太死板了,玩家出了放牌给牌排序没有一点策略,全部的设计压力要放到卡牌之间的联动做的怎么样,对我们来说太难了
#聚光灯gamejam开发者日志 首先对游戏的音乐和音效进行了更新。想让AI做出玩家每次开始新的一局游戏,游戏地图会刷新,不知道为何AI理解成了每一回合的地图都会改变,现已修复。以下是重大更新内容:1.明确了各个地块的数量以及基本属性:山地地块:28个荒漠地块:22个平原地块:36个森林地块:36个以及五个圣城,作为首都不产出任何属性。总计127块地,其中五块圣城点 矿石 粮食
看到主题是“涌现”之后,我先对这个主题进行了调研和思考,主要是与各种AI聊天,包括Claude Code、豆包和Kimi。答案很明确,我需要设计一种游戏机制,让玩家能够对一些基础元素进行自由组合,进而产生不同的变化、策略和玩法。最理想的情况是,通过利用规则,玩家甚至可以探索和组合出设计者都预料不到的结果。我让AI提供了很多例子,它们分属各种游戏类型。游戏的类型选择,我认为这是必须先决定的。因为
大家好,我是《极简站桩》的制作人。我的游戏上架三天了,前两天的自然流比较可观,一共有超过十五个玩家玩过我的游戏,今天到现在就还没有新玩家了。游戏的内核是站桩肉鸽,设计上也类似街机,现在还没有局外的内容影响,点开即玩。美术上,因为一开始只是为了尝试游戏原型,所以并没有去生成素材,而使用了极简的几何图形。只不过在我自己体验了游戏原型之后,我觉得这个玩法起码吸引了我自己,于是花了不少精力去打磨
大家好,我是落空,《星陨Vega》的开发者。这是一款竖屏太空躲陨石小游戏:按住屏幕拖动飞船,寻找陨石间的空隙,尽量飞得更远。也可以切换第一人称驾驶舱视角,换一种方式穿过陨石雨。最近给游戏补了几项内容:【玩家排行榜】可以查看排名、挑战更高分。欢迎把你的结算截图发在评论里,看看大家都能飞到多少分。【四款皮肤,两种解锁方式】继续支持用游戏内金币购买,也可以选择完整观看激励视频,逐次累计解锁进
做了个汉诺塔小游戏《彩环工坊》,想找大家试试。三根杆,把所有彩环搬到最右边:一次只动最上面的一枚,大环不能压小环。第一关只有2枚环,3步就能过。第二关直接上7枚环,最优解127步。规则看着简单,真走起来很容易把自己绕进去。目前做了48关,还有每天零点(北京时间)更新的每日挑战。历史记录能保留,也接了TapTap最少步数榜。画面用了奶油色和低饱和彩环,配了轻音乐、落环音效。基础关卡和当天挑战
哈喽!我找到了新的角色素材,我计划慢慢打磨我的新游戏,先把素材和风格确认(游戏机制已经写代码确认可以运行,效果不错),然后再去找找植物科普转化成素材,hh,开发会稍微久一点!别担心,我一直在进步!(
现在进入特效和操作细节的优化阶段。这一步完成后会把所有怪物形象和各层地图弄好
你在一座褪色、扁平的旧码头醒来。记忆随潮水退去,手中只剩一张名字被擦去的船票。海的对岸,似乎有人还记得你。当你连接第一颗金色记忆珠,沉寂的拼豆板开始回应。屋檐长出高度,栈道层层升起,微光沿着珠粒传向远方——被压平的世界,在你眼前重新涌现。《美丽新世界》是一款围绕 TapTap 聚光灯 GameJam「涌现」主题制作的 3D 微缩拼豆探索解谜游戏。我们用一颗颗空心拼豆,搭起一段关于记忆、幸福与选