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游戏设计里的“二八定律”
其实那些真正火出圈、覆盖各年龄段玩家的游戏,往往并非操作最复杂的类型。以马里奥为例,无需翻阅冗长说明书,按方向键移动、按跳跃键起跳,几分钟就能快速上手;即便初次接触王者荣耀,也能迅速掌握移动、普攻与核心技能,顺利参与对局;《我的世界》这类高自由度沙盒游戏,核心操作也仅为移动、放置与破坏,简洁易懂。 这一现象背后,藏着游戏设计师普遍遵循的核心法则——二八定律。这一原本应用于经济学的规律,在
《割草大逃杀》— 单手竖屏,全屏割草,爽到飞起!
成千上万的怪物从四面八方涌来,你要做的就是——活下去,然后把它们全部消灭!6大角色,风格迥异角色特色推荐玩法🛡️ 绿甲战士飞刀环绕,攻守兼备新手首选,容错率高,站撸就完事🔥 炎法师火球分裂+灼烧优先升「火球分裂」+「灼烧」,群伤天花板🏹 冰弓手穿透+冰冻升「穿透箭」一箭串一排,冰冻控场王🌑 暗影忍者飞镖弹射+高闪避速度最快,走位流,「连锁弹射」越多越爽✨ 圣光牧师圣光自动追踪敌人不用瞄准!圣光自
深渊秘境发布啦!
地下城里连搜带打,宝物全是我的!挑战强大BOSS!支持多人在线,拍卖行交易,排行榜竞技。7大稀有度、180+装备、多职业选择,打造你的最强冒险者!#发现好游戏
游戏创作思路
我想做个像暴走英雄坛、英雄坛说的游戏,核心玩法不是打怪升级。是每个门派有自己的修炼圣地,在少林派达摩洞修炼武功可以增加血量值和逃跑成功率。武功等级最高三级,只能增加一点移动速度、防御力、反伤。我希望摒弃传统的武学套娃升级,只有每个门派的修炼圣地和固定产出丹药增加属性,画面用火柴人就行了。字要大一点。
开发ai游戏时,有时候给ai提的指令如果没有生效,最好直接回溯到提指令前到版本,以防很多堆积的无用代码#噗噜噜实验室 @游戏懂哥
脑洞实验室创意提交
#脑洞实验室 游戏名称《喂?喂喂?》游戏把运行游戏的手机模拟为一台与宇宙人通信的民科手搓奇异对讲机。屏幕上显示有示波器、频谱图、常规信息显示、简易星图以及引力波动图。还有诸多按键,音量、功率、频段调节旋钮以及主动通信与被动搜索切换键、电源开关、星图浑动键和<终极X>设定上玩家是一名超级星际文明爱好者,一直希望与外星文明沟通,从小沉浸在星空事物中没有参与人际交往,直至三十岁没有朋友,也无
《墨刃》开发日记阶段七到九(完结)
阶段七:操控适配——“手机也能玩潜行”做完 PC 版操控后开始适配移动端。最大的挑战是:潜行游戏需要精确操控,而触屏天然缺乏精度。最终方案是左侧虚拟摇杆(移动)+ 右侧按钮组(攻击/投掷/拖拽/潜行)+ 右半屏拖拽瞄准。瞄准是最纠结的部分——试过自动瞄准、点击瞄准、摇杆瞄准,最后用拖拽方向瞄准体验最好。还做了按钮布局的多轮调整,间距、大小、透明度都反复测试。复盘:移动端适配不是"把按键搬到
《墨刃》开发日记阶段四到六
阶段四:敌人多样化——“不同的威胁,不同的应对”只有普通巡逻兵的话,所有关卡打法趋同。于是开始设计特殊敌人:重甲卫:只能从背后暗杀,正面攻击无效,迫使玩家绕后盾卫:正面有格挡区域,需要从侧面或背后突破弓箭手:远距离射击,逼你不能在开阔地停留巡犬:移动速度快、视野广,侧重听觉检测瞭望塔:不可击杀的固定警报源,只能绕过影主(BOSS):多阶段战斗,能闪避飞刀,击杀后变身每种敌人都改变了
《墨刃》开发日记阶段一到三
阶段一:原型验证——“先让小人动起来”最初的想法很简单:做一个俯视角的潜行游戏,核心体验就是"观察-潜入-一击毙命"。第一个可运行版本只有一个角色方块、一堵墙、一个会转头的守卫。移动、视锥检测、草丛隐匿——把这三样跑通之后,就已经能感受到"被发现"那一瞬间的紧张感了。这说明方向没选错。最早踩的坑是坐标系和碰撞。角色会卡墙、穿模,花了不少时间才把瓦片碰撞解析写稳。回头看这段代码其实不复杂,但当
#脑洞实验室 游戏名《逐渐》简单的2d横版解谜游戏主角是一名发条铁皮人,需要上发条才能行动,但上发条是有点数限制的,玩家要像一个高纬度神明一样利用有限的发条点数给小铁皮人上发条,然后在适当的时候点击物品配合小人行动通过障碍。游戏的特色在于发条拧紧之后小人的行动速度会很快,而随着发条转动他的动能也慢慢变弱,速度慢下来直到停止。但除了铁皮小人之外的世界是不会停止的,有时候需要玩家有耐心的等待事
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处