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求taptap制造!
我自己梳理了下,目前最需要理清楚的玩法(当然如果造的时候会不会有什么变换就不知道了,本人灵感很跳跃)《待仙族志》两个一个是修仙体系与经营体系修仙体系:玩家可培养修仙者作为家族核心战力与供养目标。每位修仙者拥有灵根、寿元、资质等先天禀赋,随修炼逐步突破境界从练气至仙帝,共九重大境。金丹期后灵气化为神元,法术威能大进。渡劫成功者可借鸿蒙紫气飞升为真仙,脱离凡俗寿元束缚。修仙者职业分
额外的模型生成器
要不要考虑额外加一个模型生成器?生成和预览在这一部分,加一个导入的选项就不需要在制造游戏的时候边调试UI边生成模型了。不然调整模型需要指令去调整肢体的角度/握持点/碰撞箱还需要额外的在里面调整(塔拉拉)是看不见角度的,需要文字一点点去调试模型的角度(我的模型塔拉拉识别几乎是反的),最好是单独做一个额外的模型生成/调试器。
4.11更新
1、交友系统做了一部分完善2、姻缘系统做了完善3、交友和姻缘做了联动4、做了一部分的生育和子嗣内容
有没有做武将生涯模拟器的,或者武侠生涯模拟器啥的
有没有做美国警察生涯模拟器的🐶清空弹夹那种
一个人用 AI 写了个武侠网游,聊聊服务端架构踩过的坑
#taptap制造 #嗒啦啦 项目:《踏破江湖》—— 像素风武侠生存闯关,常驻服多人架构 引擎:星火编辑器(UrhoX),纯 Lua 全栈 服务端:基于 serverCloud API 的无数据库架构大家好,我是《踏破江湖》的开发者。这个项目是用TapTap制造做的一款像素武侠割草游戏,支持多人在线。从立项到现在,服务端代码大概 3000 行左右,跑通了存档、商城、邮件、GM、师徒、姻
这么多模拟的。为啥没人出个将军模拟之类的呢呢?自创人物去各朝各代模拟当武将啥的改变历史之类的我觉得也不错啊怎么没人做?
可不可以玩我做的游戏
唉,做的游戏不怎么火啊,到底怎么原因,我的游戏论坛里也没有讨论到底为什么不行,是不是整体功能太多?还是没有兴趣,我的第二个游戏
求资格,搜打撤游戏《逃离坤坤岛》
搜打撤游戏《逃离坤坤岛》简介:你是一个小黑子,某一天醒来,突然发现身边的熟人都变成了坤坤,行为举止也变得奇怪。为了摆脱被同化的命运,你开启了逃离坤坤岛的旅程!游戏类型:搜打撤/背包整理/俯视视角射击/随机地图整体来说和鸭科夫比较类似,但是更强调资源管理的重要性。因为没有基地这个避风港,玩家必须把全部身家都带在身边,一些珍贵的道具反而会因为暂时没有实际用途而被舍弃。此外,游戏有载具系统,
求taptap制作资格
游戏名称:武林轮回录类型:武侠,轮回体验人生玩法简介:主角伴演的是一个穿越武侠小说迷,自身拥有金手指——轮回玉,闯荡江湖,完成成就,体验不同人生。当过完一世或意外身死后,可以用轮回玉在世界寻一个人传承(随机生成),使之成为下一个主角。轮回玉还能起到提高资质,增加修为,预知风险的作用。第一世世界观(模版):势力方面:中央一帝国,还有附庸小国,夷蛮之族,外海岛国等江湖门派方面:共一至三等,
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处