哈喽大家好,《体考双线上岸》新版本重磅更新!收到很多玩家反馈,这次集中整改了大量痛点:🔹【核心BUG根治】解决比赛结算闪退、赛季目标完成领不到奖励的致命问题,比赛按钮状态逻辑修正,不会出现按钮亮着却无法参赛的情况。🔹【商店系统重做】补给站整合,不再区分内外商店。物品分为长效磨损道具、一次性短效补给、永久继承三类,购买逻辑一目了然。🔹【游戏节奏优化】调整数值成长曲线,不会小学阶段就属性拉满;
Game Jam 是一种限时游戏开发活动,参赛者需要在 48 小时等较短时间内,围绕指定主题完成一款可以运行的游戏。本次采访的开发者羊哞哞在接触 TapTap 制造后,参加了多场 Game Jam,并完成了多款作品。其中, 获得 CIGA 广州场“锚点”主题 Game Jam 第一名, 则获得网易 MINI-GAME 一等奖。 这套方法的核心是:根据 Game Jam 的时间和目标选择适合 Ta
tap每个月给蜗牛投资500块,但是蜗牛都没做出爆火的游戏。
《懒宅灭虫录》是一款为 GameJam 主题「涌现(Emergence)」而生的策略生存游戏,基于 TapTap 制造平台(UrhoX 引擎 / Lua 5.4)开发。一句话概念:一个不洗衣服、不倒垃圾的懒狗宅男,家里的虫子随他的懒惰不断「涌现」——每天早晨他决定处理 0~3 件污染源,下午用被刻意限量的杀虫剂和各种道具灭掉涌现的虫潮。灵感来源:《60 Seconds!》的「有限时间/资源下的
开发过程: 今天进入开发的第(13/18 )天了。 最大的进度就是,把昨天写的音游部分给删了。 删除的原因:我的设计体验下来纯浪费玩家时间,说服不了我自己###。设计思路 换成了俯视角关卡平替。保留关卡的即时反应乐趣,以及述事感。实现逻辑 关卡4保留关卡1的移动逻辑和双技能逻辑,但改成了俯视视角, 移动:采用正,反,侧 3面,用帧图,不用spine动作。
有时间更新订阅积分计划,没时间修bug是吗?卡了这么久了,还是在不断重复卡片已过期,还是无限弹卡片什么时候能修?已经更新的部分都没法上传了
由原来的横屏正式更改为竖屏
纯兴趣做了个互动叙事小游戏,零代码、全靠 AI 对话,分享几个对新手真的有用的点:指令一次性写全,别边想边改。 最开始我习惯对话里想到啥说啥,改一句发一句,后来发现零碎对话积分消耗翻倍。现在先想清楚一整段需求再发,省太多了。立绘一定要"锁固定"。 如果你要让角色形象固定(比如女主长相全程不变),必须在需求里明确:开局生成一次 → 锁成该角色固定资源 → 之后所有场景复用同一张。光说"生成女主立
亲爱的模特们,V2.4版本来啦!这次我们带来了大家期待已久的个人品牌系统,从第三年起,你不仅能走在秀场上,还能把自己的名字印在品牌标签上!快来看看这次更新了什么吧~------✨ 核心更新:09 个人品牌系统🔓 解锁条件• 从第3年开始,只要你的口碑达到3000,就可以创立属于自己的品牌!• 旧档也会自动检测,满足条件直接解锁。🎨 创立你的品牌第一次进入会触发创立向导,四步搞定:1
今天主要啃了画面相关的bug,之前测试时偶尔会出现渲染白屏,加载场景之后画面直接空白,还有乘客人物模型变形、拉伸错乱的问题。反复排查渲染和模型加载逻辑,现在这两个问题都已经修复完成,场景加载稳定,人物模型可以正常展示,不会出现奇怪的扭曲效果。站点、站台的基础框架之前已经搭建好了,画面这块稳定之后,重心正式放回我们核心的涌现模拟逻辑上。涌现的核心就是不强行写死每一个人的固定脚本,让乘客根据环境