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「涌现」,被我炒进锅里了🍳✨

修改于昨天 18:42115 浏览
TapTap
这次比赛的主题,被我炒进锅里了🍳✨
忙活了两天,整了个粗糙的小demo。具体玩法其实还没想好…
正在做一款名字还没想好的料理小游戏!大伙儿可以集思广益喵
但是感觉会很疯狂!
🦐 虾虾碰锅会弹起来
🍅 番茄撞开,给食材挂上酱汁
🍚 再滚一圈脆米,裹出脆脆外壳
🌶 辣椒突然喷气——等等,怎么又飞起来了!
给食材几条小规则,让它们在锅里自己碰出惊喜。
颠一下,下一秒会发生什么,我也得盯着看👀
这段是实机录屏,炒出了 14 连击!
还在努力打磨中🔧 你想往锅里丢什么?评论区点菜👇💛
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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开发者日志#1截图
开发者日志#1
这次 Game Jam 的主题是「涌现」。 看到这个词的时候,我们最先想到的是照片的显影:原本看不见的影像,在显影液里一点点浮现出来。不过拍宝丽来和老式相机亭总会带来一些没办法提前预料的结果,可能是曝光、温度,也可能是一些莫名其妙的痕迹,让最后得到的照片和按下快门时想象的完全不一样。所以最开始,我们只是想把这种“意外”做成游戏,在冲洗的过程中改变照片,甚至讨论过能不能把一个地中海男人最后一点头发也
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《下班后的晚餐》开发者日志(二)截图
《下班后的晚餐》开发者日志(二)
缓慢进行中。。。 时间过的这么快啊啊啊啊啊 又完善了一天策划,彻底定稿 生成了全流程的AI美术参考,交给美术拉磨 程序也要开始动工了[疲惫] 啊啊啊啊啊啊 到底怎么样才能减少美术工作量啊 时间都去哪了~时间都去哪了~[怒音] 没错,这个上班的人,就这样回家萌萌的,去菜市场买菜,然后做美味的食物,然后萌萌的散步,然后萌萌的写日记,然后又萌萌的睡觉[反复] 好了就先这样了! (展示美味的食物,然后爬走
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《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!截图
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。 今天继续分享开发日志。 上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。 待办事项的繁殖能力,令人敬畏。 这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思截图
开发者日志|02 一些怪物设计小巧思
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这几日的讨论与创作,我们游戏制作进入了新的阶段。封面是口可君老师的创意:BOSS奶鱼 最为直观的创作是美术和建模老师的作品,今天和口可君老师聊聊设计思路: H:老师,我们有看到你的这个怪物设计的作品是最早进行下一步工作的,可以聊聊创作思路吗? 口可君老师:okok,让我理理思路。 H:老师你的设计是从什么出发的? 口可君老师:小Q老
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