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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪

修改于前天 16:5777 浏览
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么?
方向定了,但玩法卡住了
上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。
队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。
于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、更好玩的方案。
“武器+碎片”系统诞生记
既然要做割草,那肯定得有成长。我们设计了最传统的“升级三选一”机制:打怪掉经验,升级后选择获得新武器、新碎片或者属性加成。
但怎么让这个机制不无聊?队长提出了一个DIY组合的想法:
1. 武器库:我们设计了五种基础武器:猫条(远程单体)、逗猫棒(近战群伤)、黄瓜(中程群伤)、激光笔(远程群伤),还有一个“运动背包”用来提供属性加成。
2. 碎片镶嵌:举例每把武器可以镶嵌5个碎片。如果你有“子弹数量+1”的碎片,装上5个,这把武器就能一次性发射6发子弹!如果你混搭3个子弹和3个吸血,就能变成4发子弹+30%吸血。
3. 套装切换:你可以预先搭配好几套武器组合,在战斗中手动切换。
在武器系统之外,我们还加了“局外成长”。每局结束后,不管输赢,你都能获得资源,用来购买更好的初始属性、初始武器或者更多天赋。这样一来,每一局都能让你下一把活得更久,不会因为一次失败就彻底重来。
简单说,局内成长是打怪升级三选一,局外成长就是积累资源买永久提升。两个系统叠在一起,玩家才有动力反复刷。
美术大爆发:UI、武器和怪物都堆出来了
程序组在跑Demo的同时,美术组这边也没闲着。不知不觉间,我们手里已经攒了一大堆素材。UI界面,目前画好完工的只有武器(猫条,逗猫棒,黄瓜,激光笔)
武器方面,除了之前定下的猫条、逗猫棒、黄瓜、激光笔这些基础款,我们还画了各种品质的变种图标。白、绿、蓝、紫、红五个档次的星星标识也统一好了,一眼就能看出哪把武器更强。
怪物这块,进展是最明显的。现在我们已经做出来了十几个怪,而且精英怪还分了三个档次强度的同种怪:普通、优秀、资深。
程序组的实机:满屏的猫,满屏的弹幕
就在这几天,程序组终于把美术画的动画和UI导入进去了,做出了一个初步的实机演示。
看着满屏的猫猫和子弹,真正的喵潮来袭。
音乐组加油
音乐目前完善了两首曲子,还没正式敲定要用在哪一块地方。就目前进度来看,还是十分良好。
世界观与剧情:猫神的宫殿
在程序组折腾代码的同时,我们也在同步规划剧情。
既然我们是被猫猫之神诅咒的人,那故事的走向就自然而然地出来了
我们从家走出去,经过大街、国道,一路寻找猫群涌现的源头。
最终,我们找到了“猫神的宫殿”。那里就是终局Boss战的地方。
目前的进度和下一步
目前,游戏名字也已经正式确定为《喵潮来袭》。
美术组接下来要做的,就是把“武器+碎片”系统和局外成长真正实装进去。还有三张地图画完,基本上大致就有雏形,也很完善了。
接下来还有一堆坑要填。我们下期见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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