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开发者日志 01|三个世界观,和一副还没名字的牌

修改于10/1939 浏览 包含 AI 合成内容
我是我们队的队长carwyn,来给大家讲讲我们的“人生第一款游戏”。
项目暂定名:(待定,见文末征名)
类型:卡牌构筑 Roguelike|平台:TapTap|日志日期:2026-10-09
先来个大实话:这游戏到现在还没有名字。(其实我们团队也还没想好名字。。。)
我们是来自不同学校的非专业在校学生团队,因此一些专业术语、技术上的错误希望大家谅解,也欢迎大家批评指正,或者只是讨论一下关于这个项目的想法都行!!!
我们已经把三个互不相干的世界观各写了一套玩法,让 AI 把主角、卡牌、怪物全生成了一遍,然后又不断自己试玩找平衡,结合我们想要的剧情和爽感,攒出一本开发手册,丢进 TapTap 的 AI 工具里跑出了第一个能点得动的版本。
所以这篇日志与其说是"进度汇报",不如说是把我们这十来天踩的路、绕的弯、修的 bug拉出来遛遛。
开工第一周基本没什么实质的产出,一直在讨论和搞一些尽量切实际的幻想。
最后定下来的是卡牌构筑 Roguelike——单局成长、随机事件、死了重开那种。原因很现实:我们是个全员非专业的学生小团队,能承受的内容量就这么多,甚至于代码也要仰仗“AI 兄”。Roguelike 的好处是「内容复用率高」,一套卡牌和怪物,靠随机组合就能撑出几十个小时不重样的体验,也容易产生爽感。或许能在这些重复中“涌现”一些新的东西。
我们把脑子里最想做的三种味道都写成了完整设定:
  • 仙侠世界:修仙、符箓。核心是「符箓组合」——单张符箓效果平平,按特定顺序贴出去、反复叠加层数才能引爆,讲究一个起承转合。
  • 生化世界:吞噬融合、自然适应、中毒感染。核心是「变异」——怪物会吃掉同类进化,你的卡也能互相吞噬合并,毒性层数会随回合自己长。
  • 科技世界:激光、战斗 AI。核心是「编程与过载」——提前排好指令序列,让战斗 AI 自动执行,风险是过载会反噬你自己(也就是红温了)。
我们设想的游戏世界就类似这样:
TapTap
写完之后我们发现一件挺妙的事:这三套东西的底层逻辑居然完全不冲突。它们都能抽象成"资源 → 打出 → 状态 → 结算"这套卡牌骨架,只是皮肤和关键词不同。这也是我们敢让它们并行的底气。
原本还想着做5个世界试试,后来发现太过冗余杂乱了,果断砍成3个。
TapTap

世界观定了之后,我们把「主角 / 战斗卡牌 / 怪物 / 机制规则」这四块交给 AI 批量产出:三个世界各一套主角,各几十张卡牌,配套的怪物梯队和关键词说明。
AI 产出的第一版当然不能直接玩!一天之内给你铺出几百条内容,风格和术语还挺统一,那自然就没法兼顾到实际可行性和平衡,经常出现一张卡明显超模、或者某个关键词根本没法结算的情况。
所以我们前前后后跑了好几版的html小demo进行测试,花了一周做人工试玩,然后筛选和重构,砍掉了一批"看着酷但没法实现"的设计。
TapTap
TapTap
最后就是把剩下的整理成一本开发手册:统一了卡牌字段、状态机、结算顺序、怪物配置表。这本手册是本周最重要的产出,后面所有开发都以它为准。
TapTap
① 这游戏该叫什么?
我们想了十几个都不满意。你有什么想法,评论区直接甩,被采用的话我们会在正式日志里署名感谢。
目前内部候选里有几个方向,先不剧透了,怕先入为主。
② 三个世界观,你最想先玩到哪个?
选项关键词一句话卖点
A. 仙侠修仙、符箓按顺序贴符,引爆连锁
B. 生化吞噬融合、自然适应、中毒感染怪物会进化,你的卡也可以吃掉彼此
C. 科技激光、战斗 AI编程指令序列,赌一把过载
评论区扣 A / B / C 就行,我们真的会看。
以上就是第 01 期。这个项目的每一步我们都会写下来,包括做不下去的部分。
明天的事咱们明天咱说,就这样吧,下期见。
我们希望能够做出一款足够好玩的游戏来,大家一起加油!!!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|剧情来了截图
开发者日志05|剧情来了
日志日期:2026-10-15 依然还是在修bug。AI识别不了很多怪物模型到底是面朝哪边的,经常打怪打着打着出来一个背对的真的很难绷住。还有一堆AI自己莫名其妙加上去的东西需要一点点找出来删掉, Bug 包括:高费卡牌限制、仙神特殊机制触发失败、装备数量上限错误以及怪物血量错误增长等等 最难绷的一个bug,打boss的时候突然刷出来一只训练场用的训练木桩…… 我们又大改了一波卡牌机制,削弱了怪物
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志 06|游戏即将发布截图
开发者日志 06|游戏即将发布
日志日期:2026-10-17 我们决定在后天(10月19日)正式上传游戏本体,发布并投稿到taptap的聚光灯Game Jam下。 欢迎大家到时候试玩并给出任何你想到的想法。 这一期我们做了一些收尾工作: 1、完善了剧情,为角色和特殊怪物的相遇添加了对话。 2、添加了新手指引,为新手玩家介绍游戏的大体玩法并演示最核心的内容,卡牌组合打出1+1>2的“涌现”效果。 3、优化了手机端的界面显示,确保
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开发者日志 03|战斗开始!截图
开发者日志 03|战斗开始!
日志时间:2026-10-11 战斗来袭! 话不多说直接上战斗界面 这一版虽然还没有正式的战斗场景,但是给怪物、特殊机制都加入了图标模型,关于这个模型也是跑了一整天才定稿,不会美术搞建模真的好难。 开局卡牌的选取界面 选牌界面(部分卡牌机制) 图鉴 加入了图标的机制图鉴 加入了图标的怪物图鉴 部分模型展示 依然是有很多BUG 本来优化了融合怪出现时候的路线选择,没想到制造了新的BUG 最开始
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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01:23
开发者日志04|不眠之岛的旧日余烬截图
开发者日志04|不眠之岛的旧日余烬
日志日期:2026-10-13 首先我们终于想好了团队名字“不眠岛”,不眠=持续创作、岛=坚守自己的世界,算是我们对自己的期望。 游戏的名字“旧日余烬”,旧世焚尽,余烬重生;在三界裂隙构筑你的战局。 这一版我们统一了角色、怪物的模型风格,做得更加像素化了; 加入了战斗场景的背景图,并且为角色和怪物都做了动画和音效; 另外重构了三个角色的牌池和部分机制,意图增添游戏的可玩性; 利用ai创作音乐,参考
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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