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开发者日志02|终于……步入正轨了

修改于10/1924 浏览综合 包含 AI 合成内容
依旧是我为大家介绍一下这款三世界观卡牌肉鸽游戏的开发进程。
日志日期:2026-10-10
有了开发手册,我们开始在taptap制造上按图索骥地做这款游戏。先是整体架构、底层逻辑的确定,然后开始排查非常离谱的bug,再逐渐加入角色的建模、优化界面UI设计等等。

1、游戏的初步开发

把开发手册丢给taptap制造的“嗒啦啦”就开始了,游戏最初的画面,与我们的设想相符,简约的像素画风。
TapTap

2、修修BUG

最开始进入战斗后我呆了,一张牌都没有,看来底层逻辑都还跑不起来,然后就是疯狂找bug、修复、继续往前推。
能战斗了,发现怪物格挡毫无意义……
怎么点了牌组和图鉴显示是一片黑……
我的特殊机制呢???
以下是我整理汇总的BUG修复日志:
TapTap

3、初步的优化

为了让大家都能更好地理解游戏机制,把精力更多花在研究卡牌组合和凹更好的成绩上,我又补了一个“遇到后解锁”的图鉴系统:
TapTap

4、美术设计

然后就是借助强大的AI设计游戏角色的模型,前前后后跑了很多个版本,征询了很多朋友的意见。直接看图!
TapTap
TapTap
TapTap
这三位角色都各有风格,但还没有实现我们想要的效果。
最终接入游戏做成UI并美化过后是这样:
TapTap
朋友已经根据这个形象做了一张同人图)
TapTap
然后又做了怪物头像的图标,用于直观地为玩家展示每条路线上会碰到的怪物:
TapTap

5、后话

战斗界面和实际的卡牌效果也已经做出来了,但还是保留一些悬念,留到下一期再介绍吧。总算步入了正轨真的很不容易,感恩团队各位成员的付出,以及AI大人的鼎力相助。
这一期主要是向大家介绍一下我们的游戏风格,也放出主角的立绘形象,大家可以大胆想象之后会发生怎么样的故事!
希望大家持续关注,有任何意见或者建议都欢迎大家在评论区讨论呀~
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开发者日志05|剧情来了截图
开发者日志05|剧情来了
日志日期:2026-10-15 依然还是在修bug。AI识别不了很多怪物模型到底是面朝哪边的,经常打怪打着打着出来一个背对的真的很难绷住。还有一堆AI自己莫名其妙加上去的东西需要一点点找出来删掉, Bug 包括:高费卡牌限制、仙神特殊机制触发失败、装备数量上限错误以及怪物血量错误增长等等 最难绷的一个bug,打boss的时候突然刷出来一只训练场用的训练木桩…… 我们又大改了一波卡牌机制,削弱了怪物
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开发者日志 03|战斗开始!截图
开发者日志 03|战斗开始!
日志时间:2026-10-11 战斗来袭! 话不多说直接上战斗界面 这一版虽然还没有正式的战斗场景,但是给怪物、特殊机制都加入了图标模型,关于这个模型也是跑了一整天才定稿,不会美术搞建模真的好难。 开局卡牌的选取界面 选牌界面(部分卡牌机制) 图鉴 加入了图标的机制图鉴 加入了图标的怪物图鉴 部分模型展示 依然是有很多BUG 本来优化了融合怪出现时候的路线选择,没想到制造了新的BUG 最开始
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开发者日志 06|游戏即将发布截图
开发者日志 06|游戏即将发布
日志日期:2026-10-17 我们决定在后天(10月19日)正式上传游戏本体,发布并投稿到taptap的聚光灯Game Jam下。 欢迎大家到时候试玩并给出任何你想到的想法。 这一期我们做了一些收尾工作: 1、完善了剧情,为角色和特殊怪物的相遇添加了对话。 2、添加了新手指引,为新手玩家介绍游戏的大体玩法并演示最核心的内容,卡牌组合打出1+1>2的“涌现”效果。 3、优化了手机端的界面显示,确保
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发者日志 01|三个世界观,和一副还没名字的牌截图
开发者日志 01|三个世界观,和一副还没名字的牌
我是我们队的队长carwyn,来给大家讲讲我们的“人生第一款游戏”。 项目暂定名:(待定,见文末征名) 类型:卡牌构筑 Roguelike|平台:TapTap|日志日期:2026-10-09 先来个大实话:这游戏到现在还没有名字。(其实我们团队也还没想好名字。。。) 我们是来自不同学校的非专业在校学生团队,因此一些专业术语、技术上的错误希望大家谅解,也欢迎大家批评指正,或者只是讨论一下关于这个项目
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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