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【开发者日志 #02】把「涌现」从想法,理成一条能跑通的线

2 小时前5 浏览综合
哈喽哈喽,又见面啦~我们是【肝完就是胜利】组合!万万没想到大家肝度这么猛,进度比预想快很多!美术场景落地,程序大佬做出可运行 Demo。哪里手感别扭、哪里节奏卡壳,我们准备针对性调整!
故事背景 & 主角林栀
故事围绕林栀的寻忆之旅展开。穿梭在既熟悉又陌生的房间与校园场景里,玩家可以探索身边的日常物品、解开轻量谜题、体验怀旧小游戏,一点点收集散落的记忆碎片。
随着旅程推进,林栀会逐渐触碰那段被自己遗忘的过往,窥见藏在内心深处「另一个自己」。你的选择,会悄悄改写故事的走向,通往截然不同的结局。
TapTap

关于记忆碎片的触发设计

我们梳理出完整的逻辑链路: 记忆由什么触发 → 解锁哪段内容 → 关联哪条线索 → 是否开启新场景
头脑风暴后半段,大家达成共识:玩家获取到的记忆,既是剧情片段,也是推进探索的线索。当玩家探索物品、通关小游戏或是完成解谜后,就会触发一段记忆。这套设计保证主线关键剧情不会被遗漏,让玩家更好判断探索方向,能有所收获。(很多叙事探索游戏容易出现卡关、漏掉关键剧情的问题,我们会做一些探索引导,希望规避这点。)
目前还有待继续讨论:记忆应该在什么节点出现?每一段记忆要向玩家传递哪些信息?这块我们还会继续脑暴打磨!

场景设计想法

随着剧情推进,场景会逐步产生崩坏效果, 我们构思了两种崩坏表现形式:
  1. 物件悬空
  2. 画面叠加故障特效
对比评估,方案 2 在有限的时间内更容易落。打算优先完成剧情、玩法等核心内容。

后续计划

  • 撰写序章 + 第一章的角色台词与对白
  • 完成音效需求表,同步准备素材搜集与自录工作
  • 研究、落实背景崩坏场景的呈现效果
  • 制作小游戏界面
林栀的故事还在编织。我们会继续肝,下期带来更多开发进展!期待大家可以喜欢我们的游戏,大家有什么想法建议欢迎评论嗷呜~
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:29
【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报截图
【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报
目前我们的开发进度已经到了大家平稳各自推进的阶段啦~我们将会端上一个三个主线,若干支线的文字游戏——既然成为了幽灵,想做好事还是想使坏都是情理之中吧;带着这样的想法,我们再次明确将把最自由的善恶抉择交给玩家。 小编这次就简单汇报一下各方面的进度吧!(清嗓 文案 由于我们是文字游戏,给到文案老师的压力前所未有地大,所以文案老师在给需求到音乐美术,写剧情,写文案,盘逻辑一直连轴转,影老师辛苦了!!!目
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,这是我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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开发者日志一截图
开发者日志一
主题是涌现,即1+1>1,并且有新的特质。在看到鸟群效应后,第一时间想到了海洋题材里的大鱼吃小鱼。做了鱼群和海洋的涌动后,发现并没有产生新的特质。 便转向为技能上的思考,以绘画产生技能的方式让游戏具备部分可玩性,不然只是大鱼吃小鱼总感觉有点枯燥。 或许在绘画技能方面的思考,能让我本人产生某些灵感的涌现呢 目前的成品,玩家的可玩性太低了,完成对局后没有正反馈。但是添加可玩性的方向却很难确定,或许得再
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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