下载 App

【开发者日志03】 从文字原型走向UE场景

修改于昨天 08:0640 浏览
大家好,我是杏仁心团队的主策。这一期,我们把《涌现的爱》的工作重点放在试玩反馈的修订和UE接入准备上。

试玩让我们重新看人物

网页原型已经跑通叙事流程。一次约27分钟的文字试玩,提出了几个明确的问题:角色语气偏淡,开头结尾转折突然,人物的冲突与动机还不够清楚。
据此,我们补充了开场和结尾的生活情境,减少直接解释主题的台词,让家人的分歧落在具体的事情上,也区分了三人的说话习惯。
作为策划,我希望玩家能看见家人各自在意什么,以及他们为什么会这样说、这样做。关心里有犹豫和争执,告别才有需要听完的理由。

让物件接住线索

美术@士多啤梨 @蓝今不是鲸 已完成厨房物件与第二批调查道具的建模,包括抽屉、磁带、挂历、录音机、相册和钥匙;客厅、卧室也有了场景效果图。程序@头低低先生 @银河霸天虎正在推进交互与联调,UI和接入文本同步整理。
TapTap
进入场景后,一条线索要有看得见的载体和合理的摆放位置,操作后也要有明确回应。物件外形、交互方式和剧情用途需要对得上,玩家才能顺着自己的观察继续调查。

接下来验证真实游玩

文字原型帮我们提前检查了证据与流程,UE中的完整体验仍需验证。目前文本修订量较大,色彩定稿、存档、界面字号与打包测试还有工作要做。
下一步,我们会继续完善人物小传和文本,推进视觉定稿与立绘展示,完成UE待测项,并安排第二轮试玩。我最想确认的是:修改后,第一次接触故事的人能否更自然地理解家人的选择。
@米修@阳关雪 @jays @缘朔 最后依旧感谢我们全部的小伙伴,感谢他们的付出与工作。
[心动小镇_养猫]
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 涌现的爱开发日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所截图
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所
《这样演不烧心》 开发者日志#5 21天,我们终于杀青啦! 我们终于把《这样演不烧心》端上来了! 从最初一个抽象的“涌现”概念,到现在拥有三个完整剧本三线叙事、五家奇葩公司、以及数不清的复合情绪拼贴的完整Demo。 三个懒货果然把封包日一天又一天地往后拖,终于在20号封了包,ddl这几天没人知道我们到底经历了什么。 总之,三个人的确和和美美地做完了一切,先把这次的gj提交之后再接着工作吧! 想起来
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
【开发者日志·02】关于那段没说完的告别截图
【开发者日志·02】关于那段没说完的告别
大家好,我是杏仁心团队的主策划。这几天,我主要在梳理《涌现的爱》的剧情与谜题:玩家回到旧屋,听见熟悉的招呼,又该怎样一步步理解那些没说完的话? 让解谜改变对家人的理解 早期设计里,有些谜题只要找到日期、对应年份,就能填出答案。流程可以走通,玩家却未必更了解眼前的人。 这轮调整,我们把线索放回家人的生活里。针线、维修记录和收拾行李留下的痕迹,既提供推理依据,也让玩家看见他们自己的打算与犹豫。母亲、父
7 赞
1 回复
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
1 回复
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
2 赞