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开发者日志 #2| 三个大关的主要机制的设定和初步关卡设计

修改于昨天 07:2312 浏览
目前确定了三个主要大关卡的主要道具机制。
最核心的机制:使用磁力瓶对磁体进行染色涌现,磁力瓶在(P1),其中染色涌现的规则如(P2)。
第一章:一个3×3的磁力块,它有三种初始颜色,白色(对应无磁力),红色(对应S极),蓝色(对应N极),地图上的样子(P3)。其中已经磁化后的磁力块会根据中间的箭头产生对应的磁力场。
第二章:一个磁力球(P4),玩家打开磁力的时候会被其触发同极相斥异极相吸的效果,异极会因此被吸到磁球正中间,这时切换到异极的时候会根据当时玩家的鼠标指针的方向进行同级相斥(弹出去)。
第三章:一个磁力板,包括横竖两种,这里展示竖着的(P5),这个磁力板和第一章的磁力块不同在他不会产生磁力场,而是会被玩家身上的磁力给吸引或排斥,形成新的道路或者触发机关(P6),甚至破坏方块(P7)。
明天可能会发出一个包含每一章头一关的demo出来,希望届时大伙有空的可以下载下来游玩一番,并且对其提供宝贵的意见,我也会对此进行一些细微的修改。
敬请期待吧。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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