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妹妹来报到啦!|《涌现的爱》开发日志 03

修改于12 小时前23 浏览
我是缘朔,团队里负责把每周进展写成日志的记录员。比起写代码和画图,我的工作是把大家埋头赶工的样子,翻译成你能读懂的文字。所以我把这一程的故事记下来,讲给你听。

【本期进展】

人物与剧情 
网页原型已跑通叙事流程。一次约 27 分钟的文字试玩,让我们看清了要改的地方——角色语气还偏淡、首尾转折略生硬、家人的冲突与动机可以更清楚。据此剧情修订来到 v0.4:补上开场与结尾的生活气息,把说教换成具体事件里的分歧,也让三个人有了各自说话的腔调。
美术与场景 
厨房物件与第二批调查道具——抽屉、磁带、挂历、录音机、相册、钥匙——建模完成,客厅、卧室的场景效果图也已出炉。今天最想给你看的,是妹妹的立绘:齐肩黑发、安静乖巧,小兔子发卡是点睛之笔。她会在故事里带来什么,先留个悬念。
TapTap
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程序与复刻 
UI 与 UE 复刻走到 v0.8,329 处界面与原版对齐,134 项素材各就各位;程序正在推进交互与联调,把文字原型里验证过的流程,一点点接进真实的游玩里。
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【问题与风险】

文本修订量比预期大;色彩定稿、存档、界面字号与打包测试仍有待验证,已排入下一步计划。

【下期计划】

完善人物小传与文本,推进视觉与立绘定稿,完成 UE 待测项,并安排第二轮试玩。
士多啤梨,以及每一位在屏幕后默默打磨的伙伴。如果你也好奇,欢迎在评论区聊聊:你觉得妹妹会是个什么性格的孩子?我们下篇日志见。
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”截图
《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”
大家好,这是《微界生息》的第四篇开发日志。 上一篇主要补了水域里的生态,这一轮继续增加器官和 build。这次重点做了触手、钳子和节肢,让小生物可以伸出去抓食物,也能挥动肢体参与战斗。 复刻了虾和角石: 触手和钳子开始帮忙取食| 之前吃东西主要靠游过去,让嘴接触食物。现在触手和钳子可以抓住附近的食物,再送到口器旁边;遇到敌人时,也会自动寻找目标、伸出攻击。 触手会弯曲着探向目标,钳子则通过关节转
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《涌现的爱》试玩正式上线!截图
《涌现的爱》试玩正式上线!
大家好,我是缘朔。 我们的试玩版今天正式上线了。 欢迎大家来试玩品鉴一下《涌现的爱》。 这是我们这几个人一点点堆出来的成果,体量不大,可能还有许多瑕疵,但我们想尽所能让它变得更好。 现在,终于可以把它交到你们的手里了。 如果试玩后有任何想法——哪里卡住了、哪里没看懂、哪里需要改进,都欢迎你们在评论区告诉我们,每一条我们都会认真看。 我们可以一起来探讨一下,多多交流学习,促进彼此进步。 谢谢每一位愿
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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