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开发者日志 02|终于有第一版能玩的了

修改于昨天 03:5420 浏览综合
这两天终于从脑暴、写文档,正式进入做游戏的阶段,我和 @Croserene 开始疯狂推进、改版、重来中。
目前已经有了第一版可以玩的打样。虽然离成品还很远,但至少现在不是“我们觉得这个玩法应该能成立”而是真的可以点进去、操作、跑完整个基础流程了。
TapTap
第一版操作demo
TapTap
第二版demo
有了初步的demo之后,这几天主要在做两件事:
一个是先把基础 UX 流程打通。@Croserene 明确了开始界面、进入游戏、基础操作、反馈、流程衔接,先保证玩家知道自己在哪、要干什么、操作之后发生了什么。
TapTap
TapTap
TapTap
另一个就是继续摸 TapMaker 的技术流程,由我主要负责。本地开发、网页端同步、项目结构、预览、发布,这几天基本都在边做边踩坑。现在至少整个工作流顺了很多,后面可以把精力更多放回游戏本身。
目前一个很现实的问题也出现了:两个人真的有点不够用哈哈,完全同时是策划、美术、技术。。。
美术上面我们遇到了比较大的挑战:场景和小怪的融合不协调,反反复复生成的资产都不符合当前的预期。经过一天的测试,我们决定地图从lowpoly风格调到轴测视角调到平行角度。现在机制要调,怪物美术、UI 要补、场景要做、美术效果也还在反复验证重来。经常是刚准备改这个,就发现另一个东西还没补完。
TapTap
第一版地图test
TapTap
第二关test
TapTap
关卡草稿!
TapTap
小怪的几种test
不过目前最开心的还是,第一版已经真的“活起来”了!我们的今晚占领地球,也好歹跑出来了第一版XD
现在还是一个很早期、很多地方都很糙的版本,但已经开始有点像我们最开始脑子里的那个游戏了。涌现!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了截图
开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了
到现在,游戏整体的玩法框架基本都已经搭起来了。 从一开始几乎 0 基础,到现在真的做出一个可以完整跑起来、能玩的版本,其实我和 @Croserene 已经非常满意了。 这是我们俩都第一次参加 Game Jam,也是第一次这么完整地经历“脑暴 → 写规则 → 做 prototype → 调 UI → 调数值 → 不停测试和改”的整个过程。 中间学到的东西比一开始想象得多很多。很多时候不是“不会做某一
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开局一把小木剑03截图
开局一把小木剑03
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器 本期看点:家园系统从策划案到落地。 日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。 ▶ 为什么要做家园 刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。 小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。 ▶ 策划案第一刀:砍 10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志04_程序截图
开发者日志04_程序
前期写了一整套的编辑器。 扩展关卡、道具啥的都很快。 不过目前来看,发现就只能做一关了。 那现在就不断的优化这一关吧。 (图为开发前期ai生成的示意图) #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #
开发者日志 04|开始成型!截图
开发者日志 04|开始成型!
这几天继续往下推进,前面缺的 U内容基本都已经补上了。 现在 Title Screen、关卡开始界面、生物数量、HUD、任务相关的信息都在逐步统一,整体视觉也开始往同一套像素 UI 语言里收。 @Croserene 也在反复测试数值,一起打磨进度。不过 UI 做出来只是第一步,最近更多时间其实花在调细节和看它放进地图以后到底合不合适。 有些东西单独看挺可爱的,但一放进实际游戏画面就会发现:太大、太
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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