下载 App

《沸点咖啡》开发者日志05:我们是如何一起写故事的?

修改于10/20153 浏览综合
2026.10.17
注意:本期开发者日志会涉及部分剧透,请谨慎观看。
大家好,这里是《沸点咖啡》开发组!这一期的开发者日志仍然由我们文案组负责。
距离本届taptap聚光灯gamejam截止的日子越来越近,我们的开发也进入了最后的冲刺阶段。目前,游戏的整体剧情分支结构已经全部完成,具体的文本写作也已经接近尾声。剩下的工作虽然还有不少,且考虑到工期不得不忍痛割爱删掉很多东西,但至少现在我们已经能够清楚地看到整个故事最终会是什么模样了。
这一期开发者日志,我们想暂时放下游戏里的具体内容,来聊聊幕后的事情:这么多条剧情线路,这么多立场、性格各异的人物,我们究竟是怎样通过团队合作把他们组织进同一个故事里的?
TapTap
▲游戏加载画面(开发中)

一、故事该怎样推进?

TapTap
▲游戏内的日历界面(开发中)
在最初讨论游戏的叙事形式时,我们面临的一个问题是:玩家既要经营咖啡馆,又要与城里的不同人物交往,还可能被卷入各个势力的政治斗争,这些内容应该怎样结合起来?
最终,我们选择以日期作为游戏推进的基本单位。
玩家在王国纪元670年10月初来到圣诺特,接手叔叔留下的咖啡馆。随着日历一天天翻过,王都的政治局势也在持续变化。玩家可以安排自己的经营活动,与不同角色接触,并在一些关键事件中作出选择,这些决定将逐渐把玩家引向不同的剧情分支。
我们希望圣诺特能够给人一种正在自行运转的感觉。城里的各个势力都有自己的行动计划,政治事件也有相对确定的发生时间,玩家无法让整座城市停下来等待自己。不过,玩家此前建立的人物关系、掌握的信息和作出的选择,仍然会影响自己如何参与这些事件,以及最终迎来怎样的结局。
确定这种推进方式之后,团队才有了安排剧情的基本框架。我们先梳理共通线中必须发生的事件,再确定不同路线从哪里开始分化、又会怎样发展到各自的结局。至于具体的对话、人物互动和演出,则是在这套框架逐渐成形后继续完善的。
这套分支结构现在已经全部完成。回头来看,前期花在结构设计上的时间确实不少,不过它也让我们在后续填充剧本时省去了许多反复调整剧情方向的麻烦。

二、怎样让大家写出同一个世界里的角色?

TapTap
▲人物设定表(部分)
多人合作写剧情,最容易遇到的问题之一,就是大家对同一个角色的理解可能有所不同。
《沸点咖啡馆》的主要角色分属教会、革命联合、新玫瑰会等不同势力。由于每个阵营都有各自的政治目标,角色之间的关系也相当复杂。一个人物在某条剧情里可能只是普通的咖啡馆客人,到了另一条线路中,却可能成为推动故事发展的重要角色。
为了方便团队共享信息,我们整理了一份人物设定表,将角色立绘、身份、所属势力、性格、外貌特征、背景经历等内容集中记录下来,供参与剧情创作的成员随时查阅。
这项工作比最初预想的还要繁琐一些。写人物设定时,我们不仅要考虑他有什么样的性格,还需要想清楚他的经历如何塑造了现在的立场,与其他人物的关系又会怎样影响他的行动。
尤其是涉及政治阵营的角色,我们希望他们的选择能够让玩家理解,即便玩家最终未必认同这些选择。为此,团队需要不断讨论人物的动机,有时一场讨论结束,某个角色的背景或剧情安排也会随之调整。
人物设定也会反过来影响故事写作。随着剧情不断深入,一些最初只写了寥寥几句介绍的角色逐渐变得丰满,我们也会根据已经写出的内容补充和修订设定,尽量保证他们在不同事件中的表现能够前后连贯。
这个过程让我们花了不少时间,但看到一个个人物逐渐拥有自己的经历、性格和行动逻辑,还是相当有成就感的。

三、给所有剧情编一张时间表

TapTap
▲共通线时间线表(部分)
有了人物和整体框架,接下来就要处理一件很现实的事情:这么多剧情,究竟该在什么时候发生?
我们为游戏整理了专门的剧情时间线,将事件的发生日期、主要内容、完成情况以及需要注意的前后关系记录下来,并为剧情事件设置了统一的编号。
截图中展示的是共通线的一部分。从主角收到叔叔的来信,到正式抵达圣诺特、接触咖啡馆的经营事务,再到逐渐认识王都里的不同势力,这些事件都有各自的位置。
团队成员可以根据时间线找到需要完成的剧情,也能够检查某项信息是否已经在此前透露、角色此时是否应该认识主角,以及不同事件之间是否存在矛盾。
随着分支越来越多,维护时间线的重要性也逐渐体现出来。有时我们在某条线路中调整了一件事情,检查之后才发现,其他线路中的部分对话也需要修改。还有些问题单独阅读一段剧本时很难察觉,放回完整的时间顺序里就会变得十分明显。
因此,时间线也在随着剧本创作不断更新。我们把已经完成的事件、仍需填充的部分和有待讨论的问题都留在表格里,方便大家随时确认进度。
说到进度,现在终于可以分享一个好消息:所有剧情线路的分支结构都已经设计完毕,革命联合线也已经完成了全部内容填充!
其余线路目前大约完成了75%,我们正在集中处理剩下的剧情文本。眼下最大的压力自然还是工期,毕竟距离 Game Jam 结束已经没有多少时间,而剧本完成之后,还有不少内容需要落实到实际的游戏演出中。
现在的开发日常,对我们文案组来说,基本就是写剧本、核对设定、检查时间线,发现问题之后再回来修改剧本。虽然偶尔会有写完一大段才发现前面某个细节对不上的情况,但随着表格里的待完成事项越来越少,大家也确实能够感受到作品正在一点点接近完成。

写在最后

这次 Game Jam 让我们体会到了团队叙事创作的复杂之处。每个人都有自己的创意和表达习惯,而将这些内容整合进同一个游戏,需要持续沟通,也需要一些看起来相当琐碎的整理工作。
对我们来说,人物设定表和剧情时间线已经成了日常开发中不可缺少的工具。它们帮助我们在赶工的时候尽量保持故事的连贯性,也让团队成员能够在共同的框架下继续发挥自己的想法。
目前,《沸点咖啡馆》的故事已经接近完成,但距离大家真正能够在游戏里体验这些内容,还有最后一段路要走。
希望我们能够顺利跑完这场与时间的赛跑,让大家早日走进圣诺特,亲自经营这家卷入时代风波的小小咖啡馆。
感谢大家的关注,我们下期再见!
往期开发者日志链接:
猜你想搜
沸点咖啡 gamejam开发进度
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
7 赞
3 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
5 赞
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复