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聊一点交互细节:UE5 Gameplay 开发日志

修改于10/2020 浏览
空帮哇!芳草工作室一程序报道,我叫凪彦,也可以叫 BeatJumper,也可以叫 12_53。
这次想和大家分享一下《未醒》Day2 的 Gameplay 开发经历,主要包括给药界面、告示栏拼图小游戏,以及开发过程中遇到的一些问题。
本轮开发首先完善了给药流程,实现了药物选择、确认、取消及重复交互,并修复了窗口关闭后玩家无法正常操作的问题。
随后开发了六格拼图小游戏,其中三格固定、三格可以交换,玩家需要将图片排列成正确顺序。核心逻辑通过 C++ 实现,UMG 负责界面交互,图片和固定位置均可配置,方便后续替换美术资源。
在系统架构上,我们沿用了已有的 PlayerController、交互组件和 Day2FlowSubsystem。小游戏只负责判断是否完成,再通过事件通知流程系统推进剧情。这让我进一步理解了单例模式、事件通知和组件解耦在实际开发中的作用。
开发过程中也遇到了不少问题,比如 UI 关闭后输入没有恢复、首次交互无法打开窗口,以及遗留测试逻辑意外触发剧情。通过逐步添加调试输出、检查执行路径和完善状态管理,最终解决了这些问题。
另外,多人协作时还遇到了 SVN 更新失败的问题。通过备份文件、校验哈希、执行 Cleanup 和重新 Update,成功恢复了工作副本,并确认开发成果没有丢失。
这次开发让我感受到,Gameplay 开发不仅是把功能做出来,更重要的是让 UI、玩家操作和游戏流程正确衔接。尤其是窗口打开、取消、关闭和再次交互这些细节,往往比单独实现一个小游戏更容易出现问题。
目前相关功能已经完成游戏内测试,后续还需要接入正式美术资源并继续进行回归测试。
以上就是这次的开发记录,我们下次再见!
《未醒》GameJam开发者日志01截图
《未醒》GameJam开发者日志01
大家好!这里是芳草工作室,由12名成员组成的大部队,我是团队的运营辣酱。我们团队打算给大家带来一款紧张刺激又好玩的恐怖游戏~感谢大家支持我们的话请多多点赞吧~以下是策划组老师的发言: 大家好ヾ (≧▽≦*) o 我们是策划组,由三人构成,分别负责关卡、玩法、系统和文案。 对于主题【涌现】,我们思考了很多表达形式,比如在画面上的 "涌现"、行为上的 "涌现"、怪物的 "涌现"(?)等等。 本期开发进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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《未醒》gamejame开发者日志06截图
《未醒》gamejame开发者日志06
大家好!这里是芳草工作室!我是辣酱,很高兴能够参与这样优秀的团队制作游戏作品,我在其中负责了美术过场动画的视频制作以及账号运营工作,感谢阿豆老师在生成过程中在方向上提供的指导及后续优化,游戏中负责的音效老师为王士荣。目前游戏试玩已经开启,一些细节仍在优化,欢迎大家体验! 【本期进展】 我们现阶段已经完成了过场动画基本的视频生成工作,配套音效也已经基本完工,大部分核心素材都已经落地。现阶段剩下的工作
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《未醒》【gamejam 开发者日志04】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志04】
大家好,我是芳草工作室的霜越,负责美术。 这是《未醒 UNAWAKENED》的开发者日志。过去这段时间,团队一直在做同一件事:把一栋废弃医院从“一个场景”变成“一个会让人不舒服的地方”。 大家现在看到的这张图,是我们游戏的主菜单界面。今天,我想借这张图,聊聊背景里这条主走廊,还有主视觉上那几个带血的“字”。 刚才说到主菜单,很多朋友可能注意到了左上角的游戏名。 “未醒”这两个字, 这是我们用数位板
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《未醒》【gamejam 开发者日志03】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志03】
(第 3 天:美术素材、AI 视觉制作) 芳草工作室又又又和大家见面了啦~这次分享的进度是游戏美术场景的搭建,来自我们小队主美阿豆的分享,下面是他的发言: 哈喽大家好,这里是芳草工作室的阿豆,我负责的是项目的TA主美,今日主要完成的是模型的制作以及LA的制作。 【本期进展】 今天给大家分享一下目前LA的进度以及sequence的进度,我们本次美术风格以厚涂风格化为主,这一次给大家分享目前玩家出生点
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