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【开发者日志 #05】我们终于确定名字啦《无我的时区》

修改于10/2039 浏览综合
大家好呀!这里是肝完就是胜利组合!
最近有一个值得分享的小进展:投稿已经审核通过啦!我们的游戏确定使用《无我的时区》这个名字了。 🎉

这是一段关于记忆的旅程

《无我的时区》是一款以记忆探索与自我认知为主题的 2D 叙事解谜游戏。
故事从少女林栀在熟悉的卧室中醒来开始。
她发现自己的记忆出现了缺失。为了找回遗忘的过去,她重新走进熟悉的校园与家庭,在教室、机房、画室等场景中寻找线索。
那些不起眼的日常物品、轻量的谜题,还有曾经玩过的童年小游戏,都可能藏着一段被遗忘的回忆。
但随着记忆逐渐拼合,熟悉的世界也开始变得陌生。
不断延伸的走廊、重复出现的声音、相互交叠的场景……这些异常究竟意味着什么?那些被遗忘的往事背后,又藏着怎样的自己?
我们希望玩家不只是寻找答案,也能跟随林栀的脚步,一点点理解她曾经经历的事情,以及那些影响着她的选择。

最近,我们在打磨什么?

确定名字之后,开发工作当然还在继续!目前,我们正在对部分剧情文本、交互引导和场景演出进行调整。
  1. 在解谜游戏里,我们正在检查前期的交互流程,尤其是一些关键物品的使用方式,希望在保留探索感的同时,让必要的操作提示更加清晰。
  2. 让场景里的物品更贴合故事,一些关键道具也在调整中。比如,开场涉及的磁带相关内容,我们计划改为MP3,让物品与人物设定、剧情表达更好地衔接。
TapTap
对我们来说,道具不只是场景中的摆设。如果它能够自然地融入角色的生活,也许就能让玩家更容易感受到故事里的细节。
  1. 继续调整走廊与异常场景的表现,随着剧情文本逐步修改,部分场景的内容也需要同步调整。我们会尽量等文本版本稳定后,再统一调整对应资源。
TapTap

接下来呢?

接下来,我们会继续推进剧情文本修改、场景资源替换与整体流程测试。
比起急着把所有内容塞进游戏里,我们更希望每一个谜题、每一段文字和每一次异常出现,都能有它存在的理由。
当然,现在的《无我的时区》还在开发过程中,很多东西都没有最终定稿。我们也会继续根据实际体验检查问题,再一点点把它修整成更完整的样子。
感谢大家关注这个还在慢慢长大的游戏。
希望等到你真正走进林栀的世界时,能够找到那些遗失的记忆,也找到属于自己的答案。
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无我的时区 游戏名字
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
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“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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