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【游戏地图黑边问题解决方案】
之前做地图的时候遇到了这个问题,今天看到论坛权哥好像是这种情况,翻了一下之前我花了几千分才解决的记录。
顺便挂一下我游戏和混点积分吧
,还有5天刷新积分,泪目了
06-08 23:25
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让我好好想一想...
NanoVG 直接绘制方案总结
核心思路
绕过 3D 渲染管线,用 NanoVG 直接把图片像素画到屏幕上。
旧方案(失败):
图片 → 3D材质 → 正交
:
分析
这个方案描述的技术本身是对的,但对你的黑边问题无效,因为它混淆了两个不同层面的问题。
方案解决的问题 vs 你的问题
问题 这个方案能解决吗 原因
颜色偏色(HDR/Tonemapping) ✅ 绕过了 3D 渲染管线
UI 组件的 SafeArea 裁剪 ✅ NanoVG 不走 UI 组件系统,不受 SafeAreaView 的 padding 影响
你的黑边(原生容器级别) ❌ 见下方分析
为什么对你的黑边无效
你的游戏已经在用 NanoVG 直接渲染,Plan A 已经是 cover 模式铺满整个 canvas:
卢阿
复制
-- 你现在的代码 — 已经是 NanoVG 直接渲染 + cover 填满
nvgBeginFrame(vg, canvasW, canvasH, dpr)
nvgRect(vg, 0, 0, canvasW, canvasH) -- 覆盖全画布
nvgFillPaint(vg, bgPaint) -- 底图 cover
nvgFill(vg)
黑边依然存在。这证明了:NanoVG “渲染到物理屏幕全区域” 这个说法有一个前提 —— “全区域”是由 graphics.width 定义的,不是由物理屏幕定义的。
物理屏幕: 2340px
┌─ graphics.width = 2320px ─┐
┌──────────────────┤ ├──┐
│ 黑(系统不给你) │ NanoVG 能画的范围 │黑 │
│ 20px │ canvasW = 2320/dpr │ │
└──────────────────┤ ├──┘
└────────────────────────────┘
NanoVG 再怎么“直接光栅化到帧缓冲”,它也只能画在引擎给它的 canvas 区域内。引擎给的 canvas 大小取决于 ,而 取决于原生容器分配给 WebView 的可用区域。graphics.widthgraphics.width
方案中提到的“Safe Area裁剪”是另一回事
方案里说的 “UI组件 → Safe Area裁剪 → 黑边”,指的是 主动往里缩 padding 的行为。这是软件层面的、可选的。你的游戏不用 UI 组件,自然不会被 SafeAreaView 裁剪。UI.SafeAreaView
但你遇到的黑边是 原生 Android 系统强制的,在 之前就发生了,NanoVG 层面不可控。graphics.width
总结
方案声称 实际情况
“NanoVG 直接渲染到物理屏幕全区域” 绕过 UI SafeAreaView 的 padding ✅ 对
能解决你手机上的 20px 黑边 — ❌ 不能,你已经在用 NanoVG,黑边仍在
根本原因不变:需要 TapTap 原生容器设置 ,让 WebView 获得包含挖孔区域的完整宽度。这不是渲染方案能解决的,是平台配置问题。LAYOUT_IN_DISPLAY_CUTOUT_MODE_SHORT_EDGES
对于taptap制造对3D游戏制作的体验
前些时候很高兴参加了taptap制造的广州场的线下活动,这个是我当时制作的一个原型demo,是一个枪械射击类的FPS游戏,当时的主题是五四三二一,这让我想起了一个我比较喜欢的游戏是《鲻鱼头疯狂杰克》里面的这个限时的玩法让我感觉到印象很深,于是我就开始想着要不也制作一个类似的游戏。于是结合了我比较喜欢的赛博朋克的题材开始使用taptap制造来做,当时和我同一个队伍的小伙伴制作了一个类似于三二一木头人
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这么强



















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