参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏本次迭代围绕游戏UI档案系统、音频体验、结局阅览以及情绪扰动玩法机制展开调整:1. 优化记忆档案面板,整合板块、修改标题名称,调整页面结构;新增结局条目点击阅览功能,已解锁结局可随时回看结局画面。2. 完善情绪扰动相关玩法机制,优化情绪权重数据联动逻辑,保证游玩选择、小游戏结算后,情绪数值可以正常同步更新。3. 完善BGM播放逻辑,修复背景音乐中断问
这次我终于学会做针动画了,我的游戏估计在下周就能和大家见面了
这次把武学系统整个重做了。之前的武学组合方式太死板,看着数量多,实际玩起来千篇一律。这次从底层重新设计,现在每门武学都有明确的定位和玩法差异,构筑空间大了很多。同时加了一个测试场,可以自由搭配武学直接试,不用每次都从头打一遍。顺带修了几个崩溃问题。下一步做数值调优#聚光灯gamejam开发者日志
今天美工组改了一下主界面,还需要再改,决定好了世界观#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
这一阶段的开发重心主要在于新手教程引导流程与基础交互体验的打磨优化上进行迭代。出牌交互上,我们选用拖拽出牌作为核心操作方式。相比点击出牌,拖拽的动作连贯性更强,能够强化卡牌出手的动作反馈,更好地带来爽感。同时新增出牌预览机制:在拖拽卡牌尚未释放、确认打出前,界面会实时展示对应进度条的预演变化。玩家可以提前直观看到打出这张牌会带来的数值变动,以此预判效果,辅助决策是否打出卡牌,减少试错成本。在游
2026 年 10 月 16 日这次做《超能电器维修局》,是为了参加 TapTap 主办的线上 GameJam——「聚光灯游戏创作挑战」。接下来会用开发日志记录参赛过程,分享设计想法和开发中的踩坑经历。今天本来想把代码同步下来,接着开发,结果卡在了项目和仓库对不上的问题上。查了半天同步、目录和项目绑定,最后发现:Tap 制造客户端和浏览器,登录的根本不是同一个账号。Token 绑好了,但绑
项目急迫,只能先行完成,希望效果别太差,和那些资深开发者相比,还是差太多了#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 04优化内容:01 地图大了,也顺了地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。02 回档:手滑救星加了回档功能。以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退
我们目前的进程是我们肉鸽游戏的角色待机动画与武器特效都做好了,程序那边也差不多了,由于本人是第一次做策划(能力有限,关卡目前就只做了二关)问题是:不知道工程是否赶得完,时间紧计划是:大家一起找空闲时间做的走 #聚光灯gamejam开发者日志
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活