(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)写于10月17日。3.做原型(前两个在开发日志1:)首先是定下来了基础逻辑循环。吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换)棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够)不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简
在开始思路分享的之前,我们先看看上面我最近参加聚光灯制作的游戏《我不是学神》的界面适配截图,分别是竖屏、宽屏(平板)、PC看到上面的三个图,聪明的你应该是可以看出是分了两个部分:基础部分、适配部分基础部分需要先设定一个基准尺寸,如比较常见的720×1334,那么我们的效果图、界面具体显示,都将以这个基础尺寸为准,我们的按钮、图标等UI组件也应该以这个容器尺寸来设计,这代表游戏的最基础显示尺寸
大家好,开发冒个泡。这次更新加了大家催了很久的羽毛球专项,从小学一路打到职业,整套内容都补齐了。这次更了啥🏸 全新羽毛球专项- 主属性改成技术+爆发,和短跑长跑完全两套玩法- 初中会触发关键选择:单打还是双打,两条路线体验不一样- 比赛是真实的21分制,不是田径那套计时计分🏆 8场羽毛球专属赛事从小学的校园趣味赛,到初中市单打赛,再到高中全国青少年巡回赛
🚗 10.21内容更新✨ 主要更新内容- 新增难度选项:新增了“下坡仙人”难度,没有坡道,没有终点,来看看谁是真正的下坡仙人- 专属技能:给创业神车和大运重卡设计各自的专属技能,其他车的技能还在烧烤中,欢迎大家提出脑洞- 优化了部分画面表现- 重置排行榜,新增了排行榜称号显示#今天游戏圈发生了啥 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏日常 #
我想聊一下这次比赛的心路历程。这次聚光灯主题是涌现,我看见的第一个想到的就是就是记忆涌现出来这句话。大狗我啊是一个非常怀旧的人,喜欢记录人生中的酸甜苦辣。第一次约会,第一次痛哭,第一次打工,无数次第一次带来的新奇感受。我有时就在想每一个人都是在世界上独一无二的,或许正是无数的第一次才让每一个人变得独一无二。灵感爆发,于是我就放下手下做的另一款游戏,我想把做一款能勾起人们回忆的游戏,用音乐,用谜题,
今天我们上传了我们制作的游戏,经历这21天的gamejam,我们在其中学习到了许多与知道自己在协作与同步一些方面上的不足,这次活动对于我们来说是一次成长与考验,也感谢队友的努力与支持让我们做出来一个成品,可以提交出来供大家游玩。如果大家在游玩时体验不佳,我们深表歉意,希望大家多多包涵 #聚光灯gamejam开发者日志
首先感谢TAPTAP的10万积分,作为只有一个人,且是第一次做游戏,说真的,受益良多。AI让我的想象得以实现,自己的菜鸡水准让这只实现了一部分,不过这也足够让我感到开心,毕竟踏出第一步最为重要。接下来,我会从:游戏做出了什么,游戏没做到什么,应该改进的方向,#聚光灯gamejam开发者日志 3个方向讲这一次做游戏给我带来的收获与反思一、游戏做出了什么。游戏基本做出了我所构思的核心,但是这
目前已经上传了游戏的最新版本,生存模式难度参数调的不是非常完善,比较推荐大家喜欢休闲游玩选择故事模式。原本是想做一个能够支撑游玩十几个小时的生存建造类游戏,但实际开发时间还是太少了,所以目前的有效游戏时间比设计的时间少很多,大家可以看作展现游戏概念的最小原型Demo作12月试玩评审结束后再大改一下最后留测试的时候太少了,然后这段时间还不能修改,所以有bug的时候希望大家多担待,如
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大家好,作为一个在TapTap制造摸爬滚打了一段时间的普通开发者,想给刚入坑的新朋友们分享一点踩过坑、交过学费后总结出来的经验。不敢说是什么权威指南,就当是过来人的一点浅见,希望能帮大家少走点弯路。一、入门先摆正认知:积分只是辅助,本地开发才是主体很多新人刚拿到初始积分,第一反应就是"我要靠这些积分,全程用塔娘做完一整款游戏"。说实话,我一开始也是这么想的,结果走了最冤枉的一条路。