策略游戏《阵地指挥官》策划案(名称暂定)
核心玩法基础玩法双方在一张地图上对峙各有一个基地区域,地图上根据地形、建筑分为不同阵地区域,玩家双方可以派遣部队占领中立区域、攻占地方区域。胜利方式一局游戏有多种胜利方式,首选即为征服胜利,一方的初始阵地被占领后,另一方胜利。此外地图上还会设有地标建筑或重要战略建筑,玩家若占领地标建筑也可获得胜利。游戏还会有多种对抗模式,如攻防、竞速等,不同的模式也会有不同的胜利方式。游戏特色风险与收
积分持续发放,社区创作者激励计划第 6 期进行中!
大家好,我是螺丝,先和大家同步一下上周的激励计划的发放情况。TapTap 制造社区创作者激励计划第 5 期(2026 年 4 月 6 日 - 2026 年 4 月 12 日)共复核 119 篇帖子,其中 92 篇纳入有效内容,18篇被加精。在上周的这批入围内容中,依然是脑洞实验室数量最多,其次是开发心得和开发日记。但真正更容易进入加精的,还是那些把过程讲清楚、把经验摊开来、或者真的提供了试玩判
宦海浮沉-大太监回忆录
#脑洞实验室 宦海浮沉-大太监回忆录(暂定)一、游戏核心定位 题材:架空古代王朝内廷太监视角,以「生存-经营-权谋-晋升」为核心主线核心玩法:模拟经营+生存养成+叙事权谋,拒绝单纯数值堆叠,主打「高风险高回报的宫廷生存博弈」,玩家将从净身入宫的底层小火者起步,在皇权、后宫、文官、外戚、内廷同僚的多方夹缝中,经营势力、积累财富、掌控权柄,最终走向不同的人生结局。核心基调:还原古代宫廷的残
3D开发 - 光影渲染框架
以下内容喂给塔妹,支持lowpoly类型的光影渲染,默认时地牢风格,可以给塔妹说让她调整---name: lighting-and-shadowsdescription: "UrhoX 引擎光影渲染完整指南,涵盖灯光组预设、三种灯光类型(方向光/点光/锥光)、阴影配置、Zone 环境光/雾效、Renderer 全局渲染设置。Use when users need to (1) 添加光照/灯光
《深渊入侵》策划案
《深渊入侵》- 类型:Roguelike / 类幸存者 / 增量成长- 平台:移动端(竖屏)- 世界观:世界被深渊入侵,通往深渊的时空裂隙如伤口般在世界各处撕裂开来,无尽的魔物从裂隙中涌出,黑暗蔓延,文明岌岌可危,而你临危受命成为了一位军团指挥官,派遣英雄深入未知裂隙探索,调遣军团镇压已探明的裂隙。现在人类的存续,世界的命运,皆系于你的决策,此时此刻,维护和平的重任就交到你手上了。- 核心
我的帖子入选了诶!!!!!!
有没有大佬说一下哇话说帖子入选了之后呢是啥意思是我可以使用tap制造了🐴我看点开网址没有下载按钮哇然后是什莫发帖嘛只发帖积攒积分嘛@天一谢谢大佬回复
《我的药园》
《我的药园》游戏策划方案 一、游戏初心:深耕凡人IP,拒绝热度消耗 当下市面上诸多凡人系列衍生游戏,皆停留在蹭IP热度的表层,从未真正读懂《凡人修仙传》骨子里的凡人逆袭、慢热修仙、宗门烟火、机缘天定的核心精髓。我摒弃快餐式修仙玩法,深挖原著黄枫谷宏大的宗门世界观,以外门数万药园为核心切入点,打造一款真正还原凡人修仙本质、重玩法、重沉浸的原创修仙种田游戏,让每一位玩家都能体验最真实、最纯
【暗流世纪】开发日志v1
游戏目前已经完成了地图制作与基础框架,并完善了政治系统。
新加内容
最近几天完善了拜师系统,不只有宗门,而且还有随机的,有散修,魔修,药修,琴修等等,完善了坊市,药铺,铁匠铺,做了联动,丰富了家族玩法,产业投资改了形式,随便一个城池就可以进去,商业城池的万宝交易行做了大型联动,洞府的丹药做了同步,灵田做了分类,好多好多,大家可以去探索哦
植物大战僵尸新版
新版Q版植物大战僵尸设计思路一、核心定位(Q版治愈+经典复刻,休闲适配)核心目标:复刻植物大战僵尸经典塔防玩法,以Q版萌系画风为核心亮点,简化操作、降低肝度,适配碎片化时间(单局5-10分钟),面向全年龄段玩家,兼顾老玩家情怀与新玩家上手体验,主打“萌系解压、轻松有趣”。核心调性:全员Q版萌系画风,植物、僵尸造型圆润可爱,动作软萌灵动;背景音乐轻快治愈,保留原作经典旋律并优化得更活泼;无高压对抗,
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处