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“商业游戏美术”探讨学习
竖屏微信小程序游戏设计规范条文一、整体设计核心载体设计围绕“竖屏微信小程序”展开,核心包含分析、美术两大设计维度,聚焦点击交互、布局规划、面板设计、关闭方式等关键模块。二、点击分析设计1. 任意单击操作均有光效反馈,空白处点击也包含该效果;2. 底部UI选中状态下,展示背景光效图作为视觉标识;3. 部分图片单击后会触发缩小效果,同时伴随颜色变化;4. 部分点击操作配置专属音效反馈。三
taptap以后会代理申请版号吗?
感觉纯靠广告比较影响游戏体验,如果想要正规化,还是得靠版号啊。都知道版号难拿,总还是得有个念想吧。
【开发日记】虽然画面感人,但内容丰富不少
1、大部分建筑增加了拆迁办功能2、房屋可以出售给小圆们,还没测试到小圆是否贷款首付买房3、工厂建好只能选择生产一样商品,是为了固定该工厂数据,进行国内同比,第一名可以更名上市4、玩家买地皮建设房屋,注意建设周期不同5、纸券系统初级完成,还有待大家的测试,看是否满足“追涨杀跌”6、每日结算改为“切”,包括小圆们的诉求,和玩家遇到的事件。
方格屋开发日记 — 2026年3月28日(周六)「补」
方格屋 · GameJam Day 1今日概况#聚光灯游戏开发心得接力 #开发日记 | 项目 | 详情 ||------|------|| 开发时段 | 14:17 - 23:58 || 版本 | v0.0.0 → v0.8.0 || commit 数 | 61 |今天做了什么下午两点多开工,GameJam 倒计时开始。先花了一大块时间定方向——把"记忆方格"的定位从"小游戏合
TapTap Maker 开发心得:游戏切屏换场景转场指南
作者:浠涫分类:#开发心得 #TapTap制造 #转场 为什么转场特效很重要?转场特效是游戏中连接不同场景的桥梁,好的转场能让游戏体验更流畅,更有专业感。我在开发《节拍前夜》和《方格屋》时,深刻体会到一个合适的转场效果能显著提升游戏品质。转场的核心价值提升体验:平滑的转场减少场景切换的突兀感强化叙事:通过转场控制游戏节奏和情绪掩盖加载:转场过程中可以进行资源加载打造特色:独特的转场
taptap制造游戏开发日志
这是一款类球球大作战游戏,目前游戏已制作半个多月的时间,仍然持续开发制作中,主要偏单机,后续会引入真人排行榜功能,以及更多的玩法,游戏目前仍然存在部分bug,正在逐步修复完善
把我的测试资格收回给需要的人吧。
,获得测试资格的时候,我信心满满。到了最后。我无法胜任,我已经无法做游戏了。收回去吧,给有需要的人。
游戏创意之《贪吃厨房》
《贪吃厨房》— 当杀戮尖塔遇上深夜食堂你是一位身怀绝技的街头厨师,凭一口铁锅闯荡江湖。你的对手不是恶龙,不是魔王,而是一群比魔王还难缠的——馋虫食客。卡牌构筑 × 餐厅经营 × Roguelike《贪吃厨房》是一款以烹饪为主题的卡牌构筑游戏。每一局,你需要用手中的菜品卡牌喂饱形形色色的食客,在他们失控掀桌之前满足他们的胃。你的"武器"是一副不断成长的菜谱牌组:番茄炒蛋、红烧肉、老坛酸菜……
想象到一种游戏· 游戏类型:第一人称沉浸式模拟 / 生存快递· 平台:PC (Steam) / 主机· 目标用户:喜欢《死亡搁浅》的沉浸感、喜欢《脑航员》的荒诞叙事,以及喜欢高难度资源管理类游戏的硬核玩家。· 核心体验:在极权算法统治下,体验“使命必达”背后的人性挣扎与生存压力。二、 世界观与故事背景故事发生在2087年。全球物流巨头 “以太物流” 通过名为 “神眼” 的超级AI,彻底
存档系统踩坑经验总结(serverCloud + C/S 架构)
存档系统踩坑经验总结(serverCloud + C/S 架构)==================================================项目开发过程中遇到的真实 Bug,适用范围:UrhoX + serverCloud 的 C/S 多人游戏项目。---一、问题清单总览| # | 问题 | 现象 | 根因 | 严重程度 ||---|------|------
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处