《三国·天命对决》
游戏特点在于单挑系统、阵型系统、军团成长系统、武将属性先说说单挑系统,传统的游戏都是数值PK为主,而我的单挑是突出心理博弈,同时玩家能自己决定单挑时的攻击状态,比如是攻击还是防守,攻击时是普通攻击还是重击攻击,防御是格挡还是闪避,都由玩家决定,现实中,武将对决不就是这样的嘛,根据战场情况决定出什么招做什么反应,玩家玩的就是一种心理博弈,你可以理解成石头剪刀布的单挑版,然后双方不同选择碰撞时,会有
tap制造的两套独立的资源管理体系
资源管理体系说明版本: v1.0.0日期: 2026-03-25适用范围: 全项目1. 概述 本项目存在两套独立的资源管理体系,分别服务于不同的渲染层,两者不可混用、不可互相替代。第一套为引擎资源管线,服务3D场景层,管理Texture2D、Sound、Model等资源,由ResourceController管控;第二套为NanoVG图片句柄,服务2D UI层,管理NanoVG整数句柄,
开发者docs文档模板分享
包含7类常见开发文档模板,可供开发者/ai参考。(可直接喂给嗒啦啦) 文档模板库> **用途**:为项目中不同类型的文档提供标准结构模板。新建文档时复制对应模板,填充内容。> **设计哲学**:本项目的文档遵循"决策导向"写作风格——每个章节回答一个决策问题,而非描述一个概念。读者读完应该知道"该怎么做",而非"这是什么"。---导览目录- [写作原则](#写作原则) — 所有文档类
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了)文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨;//提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
多人联机文字网游!《我要当镇长》首日300+玩家,实战经验全分享
各位TapTap制造的开发者伙伴们好! 最近用TapTap制造做了一款文字类多人实时联机网游《我要当镇长》,没想到发布第一天就有300多位玩家来玩,目前游戏里大部分核心问题也都顺利解决了。作为一个靠着TapTap制造零编程做出联机网游的制作者,想把自己从头到尾的开发、测试、上线经验全部分享出来,尤其是多人实时在线这个核心点的实操方法,希望能帮到同样想做联机游戏的大家! 先说说我的核心思路:
邀请资格
来个有想法,玩游戏多,活跃度高的#发现好游戏
【活动】小游戏创意征集赢测试资格
本人有一个TapTap制造的邀请资格待赠,现举办一个小型游戏脑洞创意征集,经过综合考量之后,方案最优的参加者可以获得我的邀请资格,以期邀请到优秀创作者生产出好游戏。设计要求:以我个人作品《闲趣一条街》游戏为背景——《闲趣一条街》是一个集合了各种趣味摊位的休闲游戏合集,致力于打造可编辑个人化的游戏街道。你需要在里面设计一个独立的游戏摊位。必须有计分机制(或类似),且每局分数结果存在不确定性。风格主
求求了
[踩坑避雷] 常驻服云存档
1. 单机云排行榜方案没问题可行看仔细范例就可完美实现功能,不看就是瞎猜毁会话浪费积分2. 单机云排行转 常驻服排行你立刻会遇到的是搭拉拉把两者混用这是不行的由于只要连了常驻服务端,就不会连线单机大厅因此就没法再使用单机云排行榜,只能靠服务端排行榜这点原本在单机云排行榜跑通的,转常驻服时要特别注意3. 目前常驻服能做到的是 取得角色 UID & 成绩所有的资料都要透过常驻服务端上
【taptap制造AI开发日记】独立开发中#9
大家好,我是一株草,正在做一款**像素风篮球经理**游戏。这里会持续更新开发日记,喜欢篮球+像素+经理玩法的朋友可以关注一波~📅 整体进度:✅ 完成:1.目前基础结构基本完成,再打磨几天,修复bug,然后正式上架。💥 今日亮点:PVP经过几天的测试和学习,很高兴可以正式上线,让玩家之间可以友好切磋。🎮 游戏简单介绍:- 风格:复古像素- 类型:篮球经理/策略养成/球员成长经营-
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处