tap制造的两套独立的资源管理体系
资源管理体系说明版本: v1.0.0日期: 2026-03-25适用范围: 全项目1. 概述 本项目存在两套独立的资源管理体系,分别服务于不同的渲染层,两者不可混用、不可互相替代。第一套为引擎资源管线,服务3D场景层,管理Texture2D、Sound、Model等资源,由ResourceController管控;第二套为NanoVG图片句柄,服务2D UI层,管理NanoVG整数句柄,
《三国·天命对决》
游戏特点在于单挑系统、阵型系统、军团成长系统、武将属性先说说单挑系统,传统的游戏都是数值PK为主,而我的单挑是突出心理博弈,同时玩家能自己决定单挑时的攻击状态,比如是攻击还是防守,攻击时是普通攻击还是重击攻击,防御是格挡还是闪避,都由玩家决定,现实中,武将对决不就是这样的嘛,根据战场情况决定出什么招做什么反应,玩家玩的就是一种心理博弈,你可以理解成石头剪刀布的单挑版,然后双方不同选择碰撞时,会有
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了)文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨;//提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
开发者docs文档模板分享
包含7类常见开发文档模板,可供开发者/ai参考。(可直接喂给嗒啦啦) 文档模板库> **用途**:为项目中不同类型的文档提供标准结构模板。新建文档时复制对应模板,填充内容。> **设计哲学**:本项目的文档遵循"决策导向"写作风格——每个章节回答一个决策问题,而非描述一个概念。读者读完应该知道"该怎么做",而非"这是什么"。---导览目录- [写作原则](#写作原则) — 所有文档类
多人联机文字网游!《我要当镇长》首日300+玩家,实战经验全分享
各位TapTap制造的开发者伙伴们好! 最近用TapTap制造做了一款文字类多人实时联机网游《我要当镇长》,没想到发布第一天就有300多位玩家来玩,目前游戏里大部分核心问题也都顺利解决了。作为一个靠着TapTap制造零编程做出联机网游的制作者,想把自己从头到尾的开发、测试、上线经验全部分享出来,尤其是多人实时在线这个核心点的实操方法,希望能帮到同样想做联机游戏的大家! 先说说我的核心思路:
20年游戏玩家, 程序员, 能不能给个测试资格
我是一个重度游戏玩家(nds, 3ds, ns1, ns2, ps4, ps5, rog掌机都有), 也是一个程序员, 拥有大量的AI开发经验, 曾经也在游戏公司做过几年中台业务, 也是心动的重仓股东, 看好心动也是感觉心动在游戏行业一直在做利好行业的事. 现在很希望能做一款属于自己的游戏, 虽然想过用Unity等引擎开发, 但考虑后续的服务器维护, 宣发等等游戏以外事情的心智负担过大, 希望可
邀请资格
来个有想法,玩游戏多,活跃度高的#发现好游戏
【活动】小游戏创意征集赢测试资格
本人有一个TapTap制造的邀请资格待赠,现举办一个小型游戏脑洞创意征集,经过综合考量之后,方案最优的参加者可以获得我的邀请资格,以期邀请到优秀创作者生产出好游戏。设计要求:以我个人作品《闲趣一条街》游戏为背景——《闲趣一条街》是一个集合了各种趣味摊位的休闲游戏合集,致力于打造可编辑个人化的游戏街道。你需要在里面设计一个独立的游戏摊位。必须有计分机制(或类似),且每局分数结果存在不确定性。风格主
求资格
有大佬给个邀请资格吗?
求求了
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处