《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 2 篇少川大佬的 v0.5 主策划给出了新的骨架:从一小片荒芜开始,用有限的规则卡改变环境,让生命与天气推动后续变化,逐步展开世界,最后回望自己的创造。《神的沙盘》的方向开始清晰。策划里最能概括它的一句话是:你塑造世界,世界反过来给你发牌。本期进展:把生态、卡牌与世界旅程接起来1. 策划,让点子拥有共同的循环少川将生态造物、消耗型规则卡、动
开发日志 01|从前瞻到主题探索内部代号:《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 1 篇比赛第一天,咕咕在 TapTap 论坛发出了《2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛--【涌现】前瞻》。那时还没有今天的《神的沙盘》,我们面对的是一个很大的主题,以及许多可能成为游戏的点子。这篇前瞻是探索的起点,不是最终方案的预告。回看这一阶段,最重要的问题也不是“能做多少机制”,而是:玩家要经
《涌现》开发日志·2026.10.12想了很多,最终决定先做好一件事那就是设计复盘与方向确定今天可能是开赛以来,思考时间最长、也最疲惫的一天。从决定参加这次比赛开始,我就一直在思考:究竟什么样的游戏,才能真正体现“涌现”?最开始,我想做一个能够自主发展的世界。玩家可以建设城市、改变环境,看着居民根据简单规则生活、工作,并逐渐形成复杂的社会结构。后来,我又开始研究环境交互,以及各种自
AI大人依旧猛猛发力,把整个游戏的流程框架搓好了,并且可以导出游戏文件,那么代价呢。你的小人呢boss呢瓦片素材呢植物呢图标呢音乐呢…额,慢慢来,我有信心赶在18号前把这些东西全做完,吧又有一个坏消息,烧了我一万积分的构建被拒了,看不懂,有点崩溃。啊,接下来就陆续把素材导入游戏吧,祈祷导完前积分别烧完了#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #游戏日常
今天终于把说明文档做出来了,也把包体上传到了TapTap。虽然只是个粗糙的PC版和移动端,但看到自己的游戏出现在平台上,感觉还是挺奇妙的。Unity的TextMeshProUGUI非常不友好,每次都是在那调字体调半天/(ㄒoㄒ)/~~一、现阶段进度1)进度条按可玩 Demo 标准:83%按完赛标准:86%2)说明文档按“目标→操作→规则→体力”四个模块写的。点开始游戏后先弹说明,玩家看
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 开发进度第二阶段当前已经搭建成功前期基础剧情,战斗动作和美术正在调试中。目前主攻战斗动作和特效的流畅性,做出一个模板后其他角色微调即可。补充设计出了敌对单位的部分剧情和设定。
已经基本完成第一个场景基础模块,说实话效果不理想。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
《鼓令·无名》开发日志 01:我做了一款"你指挥不了任何人"的战争游戏大家好,这是《鼓令·无名》的第一篇开发日志。先说这游戏最奇怪的一点:你可以放火、断视野、敲鼓、改地形、把一条浅水带变成能走的路—— 但你没有一个按钮可以命令士兵"往前冲"。一个都不行。【这是什么游戏】《鼓令·无名》是一款古代战争的卡牌构筑 Roguelike。你扮演的不是将军,是军中的一名「令史」:你手里有鼓令、旗语
2087 年,核战之后的废土。你在山体里找到一个山洞,靠捡东西和探索活下去。大家好,这是「捡来的明天」的第一篇开发日志。#这是个什么游戏核弹落下之后,地上大部分人类和动植物都变了样。幸存者的活法变得很简单:找到能挡风的地方,找到能咽下去的东西,然后想办法活到明天。避难所是"捡"来的——一座山体里原本就被人挖开过的洞穴,不大,也不完整。游戏叫「捡来的明天」,是因为避难所是捡来的,能多活的每一
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏开发阶段:剧情内容补充本阶段完成四名锚点NPC全套剧情脚本,统一角色人设,同步优化界面交互。更新内容:1. 角色人设迭代,修正人物人设,四位角色形成差异化群像,四人全部完成4段章节剧情,脚本配套情绪粒子、分支选项、可选寻物小游戏、背包存档与章节跳转逻辑。2. 锚点选择界面优化:保留单击卡片直接进入剧情;新增长按查看人物简介,页面增加淡小字操