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模拟游戏佳作
策略游戏
安利墙
TapTap

给好评,不是因为这款游戏做得有多好,也不是有多差。(说白了自己的独立风格)
只是想客观评价,让更多人看清这款游戏到底该不该入坑。
我玩过无数开放世界、竞技、生存类游戏,今天好好跟大家唠一唠《王者荣耀世界》。
💰肝氪度
零氪也能玩,但会非常肝、极度耗时间,完全靠硬堆时长撑体验,喜不喜欢坐牢式玩法,全看个人接受度。
🌃画面与音乐
BGM沿用王者原版,音质还算不错。
但画面硬伤很明显:只要转动视角就严重糊模,草地无风自动,远景大面积模糊,近景也不够清晰。哪怕画质拉满最高档,优化依旧拉胯,没有任何改观。
🎮可玩性
只推荐王者死忠粉,二次元宅男。或是有本命喜欢的王者角色的玩家入手。(本人就是喜欢了某个角色才入坑这款游戏的不然都懒得玩)
唯一 亮点游戏剧情挺好
日常内容高度重复:跑图、打怪、开宝箱、刷据点、做解谜,循环往复。
野外玩家互相独立,接近透明,完全不能自由互动、不能野外撕杀,全程像在玩单机。
组队限制离谱,和队友距离稍远就强制断开,各走各的主线。
整体玩法极度单调,没有自由探索的乐趣,没有紧张感、没有对抗感,本质就是披着开放世界皮的养成刷刷刷游戏。
🎛️数值合理性 & 付费坑点
BOSS数值畸形,伤害碾压玩家,随便摸四五下就倒地;
强行加白色护盾条,开放世界完全没必要多此一举,加厚血量、优化BOSS机制远比套盾合理。而且处决太单调了久了越看越腻建议去除要么整个终极大招啥的
付费方面更是离谱:
新手只送少量角色,后续上百个英雄要me付费或死肝;
单个英雄3980晶珀,折合398元一个。
皮肤全是抽奖池,单抽15元,典藏皮肤保底160抽,保底2400元,定价浮夸、性价比极低。
PVP设计完全割裂:
只有两个1v1、一个4v4,模式少得可怜。
大世界和PVP完全分家,想打架要单独切,切来切去体验割裂。
大世界里只能打野怪,玩家站你面前也没法互动、没法撕杀,所有人都像摆设,玩得极其迷茫。
野外野怪零掉落、无实质奖励,跑路打怪纯纯浪费时间。
✍️真心建议
耗时五年、耗资十几亿,最后做出这么一款缝合养成游戏,实在可惜。
既然做了开放大世界,就该把PVP融入野外,而不是强行分割。
完全可以划分区域:剧情、解谜、家园、休闲区传送点禁止厮杀;
野外大地图自由撕杀、玩家互动、自由竞技,才有大世界的味道。
现在的模式早就被玩烂了:
原神、鸣潮、燕云十六声同类玩法早就审美疲劳。
燕云当初爆火,后期照样沦为上线清体力就下线的快餐游戏,
按照现在的设计,王者世界未来结局只会一模一样,两年内必然玩家流失严重。
手握王者超级大IP,本可以做得更好。
完全可以借鉴小说《全职高手》的职业体系、竞技框架,前期不用全盘照搬,借鉴三成、四成,后期在慢慢弄成。就能做出独一无二的竞技开放世界,跳出同质化泥潭。
明明有顶级IP、充足预算、多年研发,
却做成一款玩法单一、数值割裂、付费离谱、内容重复的流水线养成游戏。
剧情走完、解谜刷完、探索清空、PVP打腻,基本就是哒GG的时候了

来自 王者荣耀世界
TapTap

pc端,个人感觉还不错。
地图设计⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️:毋庸置疑,无论开地图还是做任务,就开服这段时间,你能逐渐忘记自己原来的目的,莫名其妙开始逛地图了。
游戏方面⭐️⭐️⭐️:中规中矩,缝合了一堆东西进去,玩起来感觉不算多么出彩,但感觉不差。值得一提的是大世界探索上,只要在那个鸟或者异象附近时,小地图上会显示位置,这让我不必要去查攻略。
人物建模⭐️⭐️⭐️:1.外观不是很好看,最起码与其他二游比起来有所欠缺。特别是女主角,日常玩的时候怎么看怎么感觉奇怪,但在剧情演出的时候又挺不错的,好像是眼睛比例的问题;2.眼神死板。过剧情的时候总感觉人物好像有问题,最后发现,他们说话或者做动作时经常眼睛不动,这导致整个人一下子出戏了。
(人物塑造与剧情的评价有点交叉了)
人物塑造⭐️⭐️⭐️⭐️:评论区里其他人说的没错,剧情白开水,导致人物都没有特色。但是,或者是被绝区零剧情拷打的原因,我对这种及格线的塑造接受度很高,再加上剧情上日常向的,让我对这些人物的感觉还不错。
剧情⭐️⭐️⭐️:整体而言平平淡淡,但让我打三⭐️的原因主要是以下两个:1.海獭恋爱尬死我了;2.早雾,后面剧情对她好感一落千丈,还有面对早雾行为时其他人(包括主角)的反应,令人失望。一开始我对早雾的感觉挺不错的,毕竟魔丸在哪都能脱颖而出,后面发现,纯熊孩子而已。
福利:不评价。一来我是佛系玩家,二来我在这款游戏里挺欧的,这是我从玩崩坏三、战双、BA,到玩鸣潮、绝区零等从来没有遇到的欧。运气问题无法量化,却又很影响人心情,也影响资源的使用。
总体而言,日常向的剧情、平淡的人物(被绝区零拷打后的ptsd)和不错的运气,让我给这个游戏打 4⭐️。
希望以后越来越好吧。

来自 异环
TapTap

《仙剑奇侠传:新的开始》评测:一场跨越20年的情怀重逢
作为横跨两代人的国民仙侠IP,《仙剑奇侠传》承载了无数玩家的青春记忆。当《仙剑奇侠传:新的开始》以微信小游戏之姿重返江湖,它究竟是一次诚意满满的情怀献礼,还是又一款IP换皮的商业之作?经过深入体验,我认为这款游戏在还原与创新之间找到了微妙的平衡,为仙剑迷带来了一场瑕不掩瑜的仙侠重逢。
情怀拉满:爷青回,意难平可补
游戏最打动人的莫过于对初代《仙剑》的高度还原。从余杭镇李逍遥初遇赵灵儿的懵懂,到锁妖塔林月如的悲壮身殒,游戏以第一人称视角复刻了单机系列的经典剧情。水月宫、苏州城、隐龙窟等经典场景经过高清重制,熟悉的BGM一响,瞬间将玩家拉回少年时熬夜通关的夏天。
回梦之术系统是游戏最大的亮点之一,允许玩家回溯关键节点、改写悲剧结局。彩依、刘晋元等遗憾剧情终于有了温暖可能,这种“改写命运”的设定让老玩家直呼过瘾。游戏还埋藏了大量致敬彩蛋,如李大娘的平底锅藏在loading画面里,迷宫里藏着“十里坡剑神”的隐藏称号,每一处细节都在唤醒20年的仙侠情怀。
玩法创新:客栈经营+仙侠RPG的巧妙融合
《新的开始》打破了传统卡牌游戏的框架,创新性地加入了客栈经营玩法。玩家化身李逍遥掌柜,从装修小破店到扩张分店,不仅要吆喝揽客、研发新菜,还得应对捣乱的妖怪。经营收益直接提升全体伙伴战力,招财树产灵玉、练功房刷碎片,甚至还能养五毒兽当宠物。
更巧妙的是,客栈竟是游戏的主UI界面!点开不同房间就能进入迷宫、钓鱼、仙盟社交等玩法,休闲与硬核无缝切换。这种“轻策略+重情怀”的设计,既让泛用户3分钟上手,又让老玩家沉迷刷彩蛋。
战斗系统保留了仙剑经典的回合制+五行相克+合击连携机制,阵容搭配有一定策略深度。自动战斗与扫荡功能友好,日常半小时可清完,适合碎片时间。游戏还包含狩猎、钓鱼、仙游、仙灵悬赏、江湖密令、跨服竞技等多种休闲与竞技玩法。
画面与视听:国风精致,氛围感拉满
游戏采用水彩国韵画风,场景光影细腻、动态天气自然,角色建模与技能特效华丽不刺眼。虽然部分玩家认为画质中规中矩,但整体沉浸感在仙侠手游里属于中上水准,随手截图都像国风插画。配乐在经典旋律基础上重新编曲,配音情绪到位,为玩家营造了浓厚的仙侠氛围。
不足与争议:商业化明显,后期偏肝
作为免费手游,《新的开始》不可避免地存在商业化问题。后期升级、材料获取压力增大,零氪玩家需要耐心规划。最受诟病的是阵容搭配单一的问题,有玩家指出“最终的阵容就是李逍遥、赵灵儿、夕瑶、亿如、飞蓬/重楼”,缺乏多元化搭配空间。
限定卡强度过高也是玩家反映的痛点。有玩家表示“只要有限定,高1000万以内随便打”,非限定卡可能连限定卡的10%战力都没有。这种明显的战力差距让普通玩家体验不佳。
更新时间为晚上12点的设计引发广泛批评。由于很多任务和活动有时间优势,12点就完成的内容导致玩家需要熬夜,严重影响作息。玩家普遍建议改为11点或第二天5点更新。
玩家群体与运营态度
游戏受众呈现“核心+泛用户”的多元化结构:
核心情怀党(80/90后为主):占比超60%,为剧情还原、经典角色回归付费意愿强
轻量化玩家:微信生态原生用户,偏好无需下载、操作简单的游戏
养成型玩家:涵盖零氪、微氪、大氪等不同层次
值得肯定的是,项目组保持高频更新节奏,2026年2月刚上线的维护中新增了伙伴修炼、天地灵脉等多层高阶关卡。这种“玩家提需求,策划速响应”的态度让游戏保持了旺盛的生命力。
总结:值得一玩的仙剑正版新作
《仙剑奇侠传:新的开始》不是简单的复刻换皮,而是一次面向老玩家的情怀献礼,也是给新入坑者的入门答卷。它在感动与商业化之间,走出了一条稳妥又走心的路。
给老玩家的建议:为情怀必玩,弥补遗憾、重温感动,细节里全是诚意。但需做好心理准备,接受手游的商业化设定和后期偏肝的现实。
给新玩家的建议:国风好看、玩法轻松、剧情完整,是入坑仙剑的优质入口。月卡党即可顺畅体验全剧情,对休闲党足够友好。
给官方的建议:优化阵容多样性,平衡限定卡强度,调整更新时间,增加蓝色碎片等溢出资源的回收机制。只有持续倾听玩家声音,这款承载着无数人青春记忆的游戏才能走得更远。
从单机到手游,从APP到微信小游戏,《仙剑奇侠传:新的开始》用实力证明:经典IP的生命力在于创新与共情。它既是一代人的青春祭坛,也是新时代玩家探索仙侠的起点。如果你也想体验“改写命运”的爽感,或是享受“经营客栈”的治愈日常,不妨给这款游戏一个机会,和逍遥灵儿一起再续这场跨越20年的仙侠梦。

来自 仙剑奇侠传:新的开始
TapTap

这是我第一次参加这个游戏的测试,前作也只是稍微玩了一下,现在来谈谈我的感觉吧。
画面:风格让我感到挺舒适的,美中不足的是这个画面缩放了,约等于没有,每次想缩放画面去找隐藏宝箱紫宝箱的时候都很麻烦。
战斗逻辑:有自动战斗!!这个我觉得就很好了,因为我之前玩的游戏很多都没有自动战斗的,更不要说扫荡了。好了再来说说不足,小人的操作实在是太难了,约等于没有,而且ai逻辑很蠢,或者说没有ai?只有一个自动放技能,想操作小人躲技能都做不到,希望这个还能改吧。
界面逻辑:不够统一。整个界面交互能不能统一一下退出页面的位置?比如在地图里面探索的时候,退出地图是在左下角的,非常容易误触,我还以为我出bug了频繁退出呢。统一到右上角不好吗?还有在家园时,那个培育场也是在左下角,直接跟你的操作摇杆粘一起了你知道吗?还有是不是有些任务完成了弹出两次奖励界面实际上是一次的?这个我每次看到都觉得很迷糊。
体力系统:这个游戏有三套以上的体力系统吗?我才打到第三章,还没打完就看到三个了而且恢复都很慢!日常一套系统,加速一套系统,爬塔一套系统,日常的体力是远远不够的,除非跟着攻略来,我反正是碰壁了。能不能减少每次探图的消耗?还有日常副本的扫荡,不仅要用体力,他还包含一套门票系统,虽然这个好像很多游戏都有,但是我就是想吐槽。
养成系统:哇!这个感觉是个大坑,在测试服还好,发的福利勉强够用,正式服不知道还有没有这些福利。他有什么模块呢?英雄的装备(词条洗练)、等级、技能、命座(注意!命座的机制是拆分的,本体的机制是残缺的,大概要抽五个吧?点亮所有命座才算是完全体,而且每个小命座还能够升级,所以平民小氪玩家还是不要最求五星的命座了,三星四星的卡也够用)。然后是怪物培育系统了,额,这个还没玩懂,没资源抽来搞了,等我搞懂再修改吧。
剧情:中规中矩,但是感觉主角团有点窝囊。希望可以改改这方面的内容吧。
家园系统:东西有点多,还没全玩明白。现感觉没多大用处。倒买倒卖不如接委托赚的多。
总结:在福利还好的情况下,玩起来还不错,虽然有些问题,总体还是推荐的。

来自 代号:深渊之歌(TapTap 测试版)
TapTap

今天B站看到疑似研发中的实机内容,粗看了两眼感觉还真有点东西,比起以前一测的视频确实迭代明显,比一测真的强太多,最早刷一测视频的时候,当时的风向都是你游缝合缝麻了,不过就喜欢这种缝的有意思的游戏,结果后面官方直接一点消息都没有了
后面看到新pv看着还蛮不错,感觉整个游戏都变了,建模还可以,光影也提上去了,不好说是实际渲染还是预渲染cg,不过场景特色倒是做出来了,很有烟火气和活人感,甚至还有粤语,不是那种很冷冰冰的现代都市,怎么说呢,虽然也是现代,但不是那种假大空的都市,路边的小店、老楼、行道树,看着就跟我家楼下的街似的,很有生活气
至于今天的新实机呢,确实是有点东西的,感觉不仅动作和打击感做的不错,而且场景也很棒,和pv差不多,街景做的很有内味儿,只可惜实机里还是有不少小问题,绿色的伤害数字太难绷了,还以为给怪加血,还有怪像打沙包,攻击欲望太低了也没有其他位移,不过受击反馈和打击感还可以,没想到把卡肉感也做出来了,频幕震动感也很爽。之前没玩过一测,看以前一测视频的评论区,别的玩家说一测问题挺多的,优化差、建模糙、玩法乱,现在看起码建模糙应该是能解决的,优化差,玩法缝,怪物设计太简单还得再观望观望,伤害数字倒不是这么大事,官方听劝的话改起来很容易,不过能沉下心花这么久时间重做,还是挺难得的,现在二游圈都卷的要死,个个都赶进度抢上线,能慢下来打磨的真没几个,也不说啥无脑吹的话,总之牢月别步隔壁异环后尘了,毕竟还没玩到实机,具体咋样还得二测见真章,蹲蹲个二测,希望别让我失望。

来自 望月
TapTap

我玩这个游戏也一年了,说说我的看法吧
好的方面:
游戏画面:美工不错,是我玩过这种游戏里画面体验感最好的,远超寻道大千和时光杂货店,皮肤也精美
活动方面:活动还是比较多的,一个游戏里面会轮流开很多个小游戏,下棋,消消乐,各种沙盒类的团战,这个游戏最好玩的就是三国
氪金方面:不氪能玩,但是整体来说玩的不会很爽,但相较于其他家的强制氪金还是算可以的
游戏难度方面:新手也是比较好上手的,玩起来不复杂,引导做的越来越好了,一般都是可以看懂的
社交方面:这游戏挺讲究外交的,除非你们盟全是氪佬,别人自会来外交你。这种东西像联盟游戏都是通用的,玩心眼子,战术之类的,一个盟需要合格的军师和配合的盟友。
坏的方面:
氪金方面:策划可能是真的缺钱了,隔段时间就端一堆活动上来,一个知己均价200,一个主角皮肤均价2k,胜负心强的人玩这个游戏忍不住氪金的,一个月少说往里面砸1w,普通人玩的话大概就是一个月一两百算少。
肝度方面:很高!很高!活动一般都是早上十点开始,每天都会有小活动,一个活动开三天,也有小活动一天的。大活动一般从周四开始通知,周五到周天三天打,几乎每个星期都有大活动……入坑需谨慎考虑是否有足够时间
活动方面:一个三国活动一直换皮端上来圈,衍生出了三国,官渡,烽火,诸侯伐董,巅峰三国一系列的不同名仕及奖励,相同玩法的活动,总活动也就那么几个,一直轮流开,后期没什么新活动了就会继续换皮开活动……
其他的真的做的挺好的,总的来说还是推荐玩,第一次写长评,有不好的方面见谅

来自 时光大爆炸
TapTap

我喜欢这款游戏。
我从12岁玩到了16岁,它陪伴了我整个初中也给我带来惊喜
原神是个好游戏,如果你觉得不好玩可能是你不适合
原神是个慢节奏游戏
对于网上说的剧情演绎差是事实,但我不在意。文本角色之间的对话已经让我感到很有意思了,还要思考它代表着什么象征着什么,根本就不会在意他做什么动作,有时候莫名其妙的运镜和动作只会让我感到无语和好笑
建模方面比起“幼”“难看”“技术低下”我没太大感受。它很有特色,很像卡通动画里的角色,再结合世界观,圆了我一个我想逃离现实世界去往异世界的梦。
它给我的感觉是另一个与众不同的家,我也退过很多次但都回来了原因很简单:我的“妹妹”和它的游戏性。
它是个有归属感的游戏
如果你过剧情只为了过完剧情清完任务拿到原石,我不建议你玩这个游戏,他对于你来说是一种负担。你只会感觉累、长、恶心。
最好的例子就是森林书,但它对于我来说无所谓,因为我看了他们的每一句话像是在陪一个个不太会说话的小朋友拯救世界,我清楚的记得当时我知道我的“妹妹”也在这停留过并成为好那菈的震惊感。
它对于我来说是一部童话
地图罗盘问题是事实,跑图慢也是事实。大世界探索挺有意思,隐藏宝箱让我感到恶心。新地图都很好,好看也很好玩(意境美)
角色设计我最喜欢枫丹之前的,从纳塔就开始拉了只是技术上来了而已。
如穿的衣服、莫名其妙的皮衣、带有洞的黑丝、只有精度而破坏美型的男角色衣服、衣服太往上调导致下半身太空和比例失衡。
完全没有了以前眼前一亮的角色设计。蒙德女仆的精度也不算低啊也不见得失去特色和看起来太过冗杂。新角色只有天才机械萝莉、木偶、可莉母亲和尼可是让我眼前一亮的,其他角色要么网味太重要么有点像废土风
建模问题应该是原神风格和角色比例不适配新角色的那种精度
前期体验和福利太差劲了,至少得送个自选五星开荒吧,常驻20抽能干啥?拿啥留住新的旅行者,也只是2021年没别的大世界二游才留得住人。
实在不行开个强力角色卡池不用等复刻就能抽取,前期谁能吃下这么一大坨,我开新号都懒得玩,恶心的要死。
地图能标的掉点数量太少了至少调到2000个吧,不然我想标点带萌新都带不了
过往武器无法获得也是老生常谈了我就不说了
关于福利方面不是很多也不是很少,我是属于三颗纠缠之缘节奏除了吐槽一句“感谢旅行者……”这句话全都很无动于衷的人(无所谓)
其他地方都没有太让我爆雷的地方
加一句话:玩千星奇遇最好不要看大厅聊天室,大多数都是一群智障
祝各位玩家游玩愉快

来自 原神
TapTap

挂着挂着就成金牌主理人了?这游戏成功让我治好了抽卡瘾
说出来你可能不信,这游戏是我蹲坑的时候无聊刷TapTap发现的。那会儿这游戏在放置类热门榜上高居第2,评分9.4,我一看截图全是二次元美少女,心说这不就是给我这种老涩批量身定做的吗?从下载到现在玩了快一个月,公司升到了满级,主播图鉴也开得七七八八了,写这篇的时候游戏还在后台挂着,等着收菜升级。
先说这游戏到底玩的是啥。一句话,你就是个欠了一屁股债的“江南第一深情祖师爷”,从零开始打造自己的主播公司。日常就是抽卡招募女主播,然后培养她们去打PK赚热度,再用热度升级挂机系统产资源,形成一条完整的“割菜”产业链。听着很丰富对吧?但说实话,上手玩一两个小时你就会发现,这游戏的核心玩法其实就是三件事:抽卡、挂机、收菜。
不过我得先夸一嘴它的抽卡系统,真的是爽到飞起。这游戏没有充值入口,所有资源靠看广告或者挂机白嫖。开局送的代金券和奶茶票一大堆,我前两小时跟疯了一样抽了快两万抽,抽到手指头都酸了。而且爆率真的可以,一般一抽能出好几个紫,金卡和红卡也不算难出。最绝的是有个300抽挑战任务,完成之后直接送你永久免广告卡,从此以后再也不用被广告折磨了——这点真的是国产手游里的一股清流。
但槽点也在这儿。等你抽爽了、全角色解锁了,你就会突然发现:这游戏好像没啥可干的了。真的,我玩了大概三个小时就解锁了全部主播,然后就开始进入一种非常诡异的“养老”状态——每天上线用免广告卡收一波菜,清空存钱罐,打几把PK,然后就没然后了。有老玩家精准总结说“玩了一两个小时以后基本就养老了”,我太同意了。这游戏的不耐玩程度甚至成了一种反向优点——它不像其他挂机游戏那样故意在后期卡你解锁新内容搞你心态。
它的PK系统吧,说白了就是数值对撞,你选好阵容然后放技能就完事了,操作空间几乎没有。每次PK打完之后得等30秒才能打下一场,这设定一开始真的逆天——你在那儿干等着看倒计时,啥也做不了。好在有玩家反映之后运营直接把这个**冷却给删了。
说到运营,这游戏背后的团队真的很离谱——就三个人,一个程序一个美术一个策划,纯纯的三人成军。更离谱的是,这游戏大量内容是用AI生成的:立绘100%靠MidJourney出图,角色故事和弹幕文案70%依赖ChatGPT和DeepSeek生成。知道这事之后我反而更佩服他们了,三个人九个月搞出这么个产品还冲到了TapTap放置榜第二,这种小团队的生存智慧反而让人觉得挺真诚的。而且运营确实良心,PK冷却时间删了,福利给的也大方,玩家提的建议他们能改的尽量改。
这游戏还有个AI聊天功能,打通了DeepSeek大模型来实现动态好感度系统,可以跟你公司里的主播们“聊天”。想法是好的,但实际体验真的只能用“一言难尽”来形容——AI经常失忆,说话的人机感极重,有时候甚至会对老板说出一些完全不合理的话。有玩家直接建议官方把角色人设照搬到星野或者通义这种更成熟的AI平台上去,别在这块死磕了。
画面和音乐这块,有一说一,像素风加二次元美少女确实挺戳我的。虽然建模的动作略显粗糙,但人事部小姐姐有个打瞌睡的精致动画,这点小细节说明美术是真的用心了,对挂机游戏来说属于能看得挺舒服的水平。音乐方面PK时的战斗曲是那种DJ电子混音风,跟直播间氛围倒是挺搭的。不过玩久了就会发现BGM翻来覆去就那几首,主页音乐听久了确实没什么记忆点。
还有个让我现在都很头疼的事——那个老板Q群按钮不知道为啥一直打不开,显示“出现错误了无法打开QQ”,这个问题从开服到现在都没修复。想加官方群反馈问题都没门,只能干等更新。
总结一下。这游戏适合谁?如果你是个被二游抽卡毒打多了、想找个完全不用氪金纯抽卡爽一把的玩家,或者你就想找个轻量级的摸鱼挂机小玩意儿每天收收菜看看美少女,那《江南第一主播公司》绝对值得下一个玩玩,入坑不亏。但谁最好别碰?如果你追求玩法深度、想要跌宕起伏的剧情体验、或者期待的是内容特别丰富的模拟经营大作的玩家,那玩一两个小时之后你就会跟我一样进入贤者时间,然后开始怀疑人生——因为这游戏真的没啥可干的。
我的个人评分(10分制):
· 玩法体验:5分。 核心循环在解锁全图鉴之后就崩了,内容确实太少。
· 抽卡反馈:9分。 零氪金纯白嫖的体验,配合高爆率,是我玩过最解压的。
· 剧情美术:6分。 立绘很抓人眼球,BGM尚可,但大部分时间是挂机看数值涨跌。
· 运营优化:8分。 运营听劝不逼氪,日常主打护肝,但是后期资源分配失衡。
· 综合给分:7分。 这不是平均值,是它作为一款让我短期上头的“副游”在我手机里的分量。
玩了这段时间,感觉这游戏底子是真的好,零氪抽卡爽感这块做到了极致,三个人的小团队能搞出这么个爆款确实厉害。但内容深度确实是硬伤,我再佛系也会有彻底没东西玩的那天,到那时候它大概率也会被我卸载。希望官方后面能多加点新玩法新主播,别浪费了这么好的底子。

来自 江南第一主播公司
TapTap

纯纯被“白送实体卡”骗进来的,结果被三消硬控了三个月
刷B站的时候连着三次刷到《百分之一》的广告,一个二次元卡牌游戏说“玩游戏免费寄实体卡到家”,我当时就笑了,心想又是哪家厂商画大饼。结果评论区一堆人晒自己收到的实体卡,包装还挺精致,有烫金签名那种。我这人吧,对实体收藏从小就没抵抗力,火速下载。从入坑到现在快三个月了,主线推到第七章,AR捕龙抓了十几条,决斗王偶尔打打,写这篇的时候游戏还在后台挂着清体力。
这游戏到底玩的是啥,一句话:三消充能放技能,卡牌对战决胜负。棋盘上三种颜色珠子,你消什么颜色就给对应颜色的角色充能,充满了自动放技能打对面。听起来简单吧?我刚开始也觉得这不就消消乐套皮吗,结果上手第三天被打脸了——这逼游戏的三消是真的有深度。每次消珠你都得想清楚:是先给奶妈充能保命,还是憋一波给主C打爆发?对面血量见底了你是稳扎稳打还是贪一手?有一把我贪了,结果对面先手开大把我全队秒了,气得我对着屏幕骂了一句。还有一个让我又爱又恨的设定——使用技能算操作步数。啥意思呢?就是你辛辛苦苦憋了半天放了技能,结果因为用了这一步,轮到对面消珠了。相当于你给对面送了一套combo,然后被暴揍。评论里有个人吐槽得特别精准:“人是这样的,在常规手游里找擦边,在媚宅手游里聊硬核”,我太有共鸣了。
然后说说它最骚的东西——实体卡。这游戏里抽到的卡牌,你可以申请把它变成真的实体卡寄到你家,带独立二维码,扫码解锁游戏里的特效和皮肤。我第一次申请的时候将信将疑填了地址,过了两周真收到一个信封,打开里面有张烫金卡,那种满足感真的没法形容。收藏党狂喜,零氪党的快乐源泉。还有个AR模式,打开摄像头能在现实场景里抓龙,龙养大了能进化成卡牌,我上班摸鱼的时候对着工位扫了一圈抓到一条黑龙,同事以为我在拍他。
福利这块,说实话是我玩过的二次元手游里最大方的。开局送大量钻石金币体力,常驻池每天免费一抽,零氪30天能攒大概300抽,出金率比其他游戏高不少。主线失败不扣体力,试错成本极低。我这三个月基本等于白嫖,现在图鉴开了大概七成,没花一分钱。有人说零氪一年能破图鉴率85%,我目前感觉差不多。
日常肝度对上班党来说简直是福音。日常任务大概10到15分钟搞定,AI托管自动战斗,你甚至可以挂着去刷抖音。我下班回家打开游戏挂机清体力,然后去洗澡,洗完回来已经打完了。决斗王和推演算是挑战内容,不打也不影响你收菜。有人说这是“副游”的典范,我觉得定位很准。
但该骂的也得骂。
新手引导是真的拉。我刚进游戏那三天是懵的,什么“充能体系”、“纯色队”、“能量循环”,教程几乎不讲,全靠自己在论坛翻攻略和加公会群问大佬。你一个新游戏劝退新人的第一道坎居然是——不知道自己在干嘛,这属于自杀了。
后期内容同质化。前期三消配合解锁新卡牌很上头,打到第七章之后就开始感觉在重复劳动了,阵容成型之后基本就是挂机,没什么新东西刺激你。更新节奏偏慢,有老玩家说“更新节奏偏慢,后期玩法同质化”。
建模和特效的使用有点抠。明明每个角色都有高质量Live2D,但在主要页面上只给你看一个小头像,想看完整壁纸还得点两下,而且居然不是全屏的——有个玩家吐槽“连点开壁纸还不是全屏的,还要一个小相框框住,我真的不能理解”,我太懂了。
实体卡邮寄受地域影响。我第一张卡两周到了,第二张等了一个多月。如果你是小地方的玩家,体验可能打折扣。
最后说一个奇葩的槽点——有玩家提到,官方自己在开发者的话里坦诚“游戏评分是虚高,不能代表游戏真实水平,全靠每周直播大家用爱充当游戏水军”。这种自爆式营销我也是第一次见。
打个分:
· 玩法:7分。三消加卡牌的组合有新意,充能体系和纯色队打法有一定策略深度,AI托管人性化。扣分在后期同质化和技能算步数的设定。
· 美术:8分。立绘质量高,Live2D精美,但展示方式抠门。
· 内容:6分。前期上头,后期重复,更新偏慢。
· 肝氪:9分。日常轻松,零氪友好,资源大方,实体卡满分。
· 综合:7.5分。
谁适合玩?碎片时间多、想找个不花钱的副游的上班党,卡牌收集控,对实体收藏有执念的玩家,这是一个很舒服的养老选择。谁最好别碰?追求高强度PVP排名的、想要高频大版本更新的、新手期没耐心自己翻攻略的。
玩了仨月,说实话这游戏在我手机里待得挺稳的。它不是那种让你肾上腺素飙升的游戏,但每天打开收收菜、看看立绘、偶尔收到一张实体卡,这种小确幸也挺好。希望更新节奏能提上来,后期别就只剩下挂机。

来自 百分之一
TapTap

想必喜好格斗类游戏的玩家,对“BLAZBLUE”系列大概都不会太陌生——BLAZBLUE,中文译名“苍翼默示录”,其是由Arc System Works(就是三渲二技术一绝,代表作为《罪恶装备》的厂商)开创的2D格斗对战游戏系列。在格斗游戏玩家圈子里,“苍翼默示录”系列游戏因其纯正的格斗体验、出色的世界观设定与精彩跌宕的故事剧情,可以说积累起了一定的粉丝基础,也在这些年打出了自己的名声与良好的口碑,甚至,还有玩家戏称其为“披着格斗皮的视觉小说”。
而自2017年的《苍翼默示录:神观之梦》推出后,BLAZBLUE系列似乎便暂时搁置,除了在19年推出了一部没那么有“灵魂”的《苍翼默示录:交叉组队战》后,便极少再有新作相关消息传出(不过Arc System Works的社长曾明确表示过“苍翼默示录”系列并未完结)。
但在2024年,一款得到了“苍翼默示录”IP授权的Rogue类游戏横空出世,它便是我们今天的主角,由国内工作室91Act自主研发的《苍翼:混沌效应(BlazBlue Entropy Effect)》。而恰好在昨天,游戏正式结束了自己的EA阶段,那么作为夹杂在EA与正式版的一名玩家,笔者希望在本篇文章中,能够真实地谈一谈自己对游戏的主观感受,以及游戏本身的质量究竟如何——能否达到玩家们的预期,又值不值得大家在当前版本入手体验。
🌃画面音乐:风格强烈的画面表现,极具张力的格斗美学
笔者在以前的评测里也提到过,自己是一名比较注重眼缘的玩家,直白点来说,大概就是所谓“颜控”,虽然并非对所有游戏都贯之一概的标准,但大部分时候,笔者往往还是会优先对美术符合我胃口的游戏提起兴趣——而《苍翼:混沌效应》无疑便是那种一眼就能戳中我审美的游戏。
如果要问缘故,那说起便大抵离不开本作的立绘与游戏内的画面表现了。由于本作的立绘是出自”苍翼默示录“系列的正统作品,这里便暂且放下不表,而让我们把讨论的重点放到游戏的画面上——《苍翼:混沌效应》的美学呈现在笔者看来,称得上清新十足,风格化强烈的卡通角色与背景交相衬托,无论或动或静都显得协调且唯美;值得一提的,游戏的UI在全局中的表现也同样亮眼,简洁、时尚,充满着使玩家不言自明的设计感。
而一旦角色与敌人的战斗之舞开幕,游戏便能展现出华丽的格斗美学,满屏的特效交织、异色的光线相叠,虽然在与BOSS战斗时游戏的画面会略显凌乱,但在角色单独闯关时,技能与攻击特效还是清晰分明的——在特效设计上,本作似乎选择了和UI设计一样的思路,干净清爽、简洁有力,不过当玩家熟悉游戏操作并能使出部分连段招式后,特效的堆叠便会让场面略显花眼,但花眼的同时却是游戏张力与暴力的破土而出,而玩家也将能在此过程中感受到格斗的魅力与美感。
⚖️平衡性:局外养成与潜能系统改动,翻天覆地的新旧之别
前面笔者也说过,自己是夹杂在EA与正式版本之间,大概算是略微有些特殊的玩家——我既在EA阶段的末期体验了几个小时,又在正式版推出后重新开荒,利用角色”Es“打通了游戏的普通模式,可以说,笔者对两个版本的游戏机制都有着基本的了解与认知。
本作的EA版本与正式版本区别真心很大——这是笔者在更新版本后第一把便产生的想法,似乎就像把游戏推翻重做了一遍一般,《苍翼:混沌效应》的转正并不仅仅意味着更多剧情与一位新角色的加入那么简单,从局外养成系统的变更到局内房间机制的大改,游戏就好似就此翻篇,为玩家带来了与内测时截然不同的体验。
其他系统的改动笔者个人感觉还是挺满意的,但新版本的局外养成系统与”潜能“系统的改动,个人认为却是蛮可惜的——如果说前者改动后给人的感觉是相比EA阶段要冗杂了许多,那么后者让人遗憾的地方便在于改动过后无功无过,反而失去了之前版本的匠心。
先来说说局外养成系统,在EA版本中,游戏的局外养成系统称得上简单而直白——玩家可以通过在游戏局内挣取的”AP“货币,在局外寻找NPC直接进行属性的提升或是增添局内的增益(在许多肉鸽游戏里大概都有类似的设定)。
而在正式版本中,《苍翼:混沌效应》的局外养成集中在了一个名为”意识结晶“的设定中,那么这个”意识结晶“到底是怎样一个设定呢?具体来说,便是要玩家在局内收集击败高阶敌人获得意识碎片,并在局外将五个意识碎片合成一个意识晶体,然后装载在”槽位“上,槽位则又需要玩家升级”意识结晶“系统来解锁——最重要的是,槽位只有五个,且往往需要大量的”AP“才能解锁下一个槽位。
听起来便挺冗杂的对吧?实际上也确实如此,并且玩家得到的晶体还需要升级才能够变得更为强力,这无疑让玩家投入更多的精力在其中,而最终的效益却还不如改动前的局外成长系统随便购买一些属性。也就是说,在同样的时间里,玩家在正式版中通过局外获得的属性效益是不如EA版本的,收益减少,过程却更复杂了——此番颇有一种手游里为了保持玩家的日活跃时长而常用手段的感觉。
除此之外,潜能系统的变更也略让人惋惜,虽然整体体验下来新版本的”潜能“build并非没有可取之处,但正如前文所说,相比EA阶段,”潜能“系统似乎少了些许匠心。
在正式版中,潜能系统的核心注重于”进化“——每次选择潜能时,玩家都可能面临着在获取新潜能与升级旧潜能之间的抉择。选择升级旧潜能,可以让原本的招式附加更多效果,从而变得更为强力,而获取新潜能,则能增加玩家输出的手段,完成连招的构筑。当然,不用担心无法局内”潜能“数量不足的问题——相比EA阶段,玩家在局内获得潜能的机会可以说要多上了不少。
而在EA阶段,游戏的“潜能”系统更关注的则是“联动”,所谓联动,即是不同潜能组合在一起之后,会产生基于招式本身的联动效果,甚至出现新的连段招式。
相比正式版,老实说,笔者更喜欢EA时的“潜能组合”机制,不同招式组合在一起从而发挥出让人意想不到的效果,实现“1+1>2”的构筑,个人感觉这样的设定比起现如今采用的加点式“潜能”系统要独到许多,也更让人能体会到其中的特色格斗元素。
有新想法并非坏事,只是个人觉得,对游戏进行大改动,却把自己本身的一些特色而丢失掉了,有时,或许是一件会略让玩家感到可惜的事。
🎮可玩性:
其实也算个人游戏阅历不足,笔者还是挺好奇在《苍翼:混沌效应》之前有没有出现过搓招导向较为明显的rogue游戏(某种意义上,《杀戮尖塔》也能打连招)。
目前为止,笔者体验过的rogue游戏里勉强能打一套连段的,印象里就只有《星座上升》与《小骨:英雄杀手》(当然,真的是很简单很简单的连段)——大部分rogue游戏里,一般都对道具构筑的要求比较高,而像《苍翼:混沌效应》这种道具(策略)构筑元素偏弱,而对玩家搓招略有要求的肉鸽游戏,笔者可以说确实是第一次见,或者说,给人一种独一档的感觉。
在个人十余个小时的游戏生涯中,直观体验下来,其实感觉本作在局内通过道具构筑从而提升输出的占比是要比解锁“潜能”要低一些的,无论在EA阶段还是正式版本这一点都没有变过——收集游戏内的道具(策略),并没有玩家通过拓展角色的“潜能”提高伤害来得直接。
而这正是《苍翼:混沌效应》有别于市面上大多作品的地方,大多肉鸽游戏追求不断的道具构筑以换取直观的属性爆炸,而本作却需要玩家通过新招式的解锁熟悉新连段的操作,并在足够了解游戏的连招后追求输出最大化,连段系统的存在,致使《苍翼:混沌效应》的对技巧性的需求在重要性上甚至能与游戏的构筑部分旗鼓相当——这也不免让笔者觉得,本作比起肉鸽游戏,却更有格斗游戏的味道。
如果说“苍翼默示录”正统系列是“买galgame送格斗游戏”,那么这款得到苍翼IP授权的《苍翼:混沌效应》,大概便是“买格斗游戏送rogue游戏”了吧(笑)。

来自 苍翼:混沌效应
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