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【开发者日志01】

修改于10/2184 浏览
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切!
关于我们:
大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。
这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。
10.1 立项:
10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。
这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉水涌出、生命的韧性、情感的爆发、甚至群体性格的汇聚……我们试图去解析它,但越想越觉得虚无缥缈,根本抓不住。
既然宏大的概念理解不了,我们决定退回最直观的字面意思:“涌现”就是很多的东西涌出来,占满你的视野。
那什么东西涌出来最让人无法抗拒?猫!
试想一下,无数的猫猫从屏幕边缘涌出来,占满整个画面的感觉。对,这就是我们的第一版方案——以“猫”的大量涌现为核心!
玩法类似割草游戏:主角一边在地图上跑,一边发射毛线球,抵御像潮水般涌来讨要小鱼干的小猫。游戏里还加入了升级系统,越到关卡后期,猫猫越难击败。
表面的猫,还是深层的感情?
当然,这只是第一版方案。团队不少成员提出了更深层的想法,试图兼顾表面和深层意义:
深层设想:表面是关卡里小猫的“物理涌现”,背后其实隐喻着情感的“精神涌现”。有人提议把“涌现”做成一个特定的卡关机制和专属音效,以此为核心设计。
剧情设想:两个女孩的故事——一个查出晚期绝症、拒绝治疗去走完童年风景清单的女孩,遇见了一个带着人生困境、想在自杀前独自走完最后一段路的摄影师女孩。两人相遇,情感涌现,走向好或坏的结局,整个游戏用小说的形式叙事。
玩家共情:”涌现”是不是可以指玩家回忆起某段时光,然后我们通过游戏去还原那段时光?
大家的想法都非常棒,但要把“感情涌现”和“小猫涌现”完美融合,实在太难了。
现实沉重一击:20天赛程与残酷投票
想法很多,最终能采纳的只有一个。每种不同的想法做的游戏风格和成本都不一样,我们不得不面对现实,整个赛程只有20天!在这20天里,我们要完成策划、剧本、美术、音乐等所有内容,每个人的工作量都不小,何况遇到性格好的队友也很不容易。
喵潮,启动!
最终,我们通过投票做出了决定:选择了“猫”这个主题。也就是一开始设计的一大堆猫猫涌出来向你发起攻击。“虽然这个方向可能不够复杂高深,但在20天的赛程里,它绝对是最直观、最能落地的一个。”
敲定方向后,我们终于开始写真正的策划案了。对于我们来说,对“涌现”的最终解读就是——猫群如同潮水般涌现吧!!!
被猫猫之神诅咒之人
既然是抽象的方向,我们干脆贯彻到底。团队名字里有个“鸡排”,我们决定直接在游戏道具里加入这个设定,作为彩蛋。至于剧情背景,我们一致认为:我们是被猫猫之神诅咒的人,所以一出门才会有一大堆猫向你涌过来发起攻击。
全员动起来了
方向定了,各小组也开始连轴转:
美术组:负责绘制小猫跑步的动画,以及属性升级的UI。这是最开始的起点。
音乐组:也没闲着,正在憋战斗、开场、结束以及Boss战的音乐。
程序组:试着写了一点程序,把美术画的小猫奔跑动画导入进去,终于折腾出了一个初步的demo(这真的能算是demo吗?)。
基础设定:如何打败一只猫?
目前我们的核心机制是这样的:
战斗逻辑:猫来追我们,而我们让猫吃饱、吓走,或者吸引注意力,就相当于“怪物被打败了”。
武器与道具:除了基础的武器,我们还有各种道具,黄瓜,猫条,鸡排等。
怪物种类:不同的怪物,其实就是不同种类的小猫。
关卡设计:正在规划中。
目前人物已经可以走动,也可以攻击小猫,小猫也会被“打死”。虽然离成品还很远,但至少它跑起来了!
喵潮才刚刚开始,接下来就是疯狂填坑了。我们下期见!
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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