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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法

修改于13 小时前15 浏览
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。
最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做出来一个可以正常游玩到结束的demo的时候,我发现了问题,当我拥有整个游戏的剧情走向和脚本的时候,我测试的很快,察觉不到哪里有问题,但是但凡让别人试玩一下,会发现这个东西玩不懂,线索给不清楚,人物关系没有说清楚,通篇游戏流程非常混乱,我与策划商量要不然改成在一间密室解密,岛上有特殊的神要求每个月什么时候要让岛上的某个人必须在这间密室里待一晚上,而这背后,藏着的是那个人一直以来杀人的手法。我们两个在不断推翻自己所创造的剧情和玩法。非常煎熬啊。。。
最终确定了一个共同认可的大概的方向:古神掌控者三间密室,每间密室有两个人,玩家想办法尽可能让更多的人存活下来。而这六个人都有这自己各自的故事。
这是我这两天弄的大概游戏的样子,还没来得及精细美术,先给大家看看,回合制游戏,总共7轮,每轮进行一些操作,来满足古神的要求让6人存活。一些令古神不满的行为会增加古神的怒气值和饥饿程度,达到一定条件会有不同的效果。
TapTap
TapTap
《三室律》开发者日志2——我好像失败了。截图
《三室律》开发者日志2——我好像失败了。
从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。 我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏截图
《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。 感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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