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【开发日志#4】如何正确食用一名社畜?

修改于10/2129 浏览
如果你在路上遇到了一名神秘忧郁社畜男,你会做出什么选择?
A.搭讪
B.无视
C.尾随并xx💀(划掉)
💀当你遇到一名社畜,你可以从以下几个方面进行食用。(bushi)
1.因为长期工作而造成的黑眼圈和养胃脸(bushi)
2.长期戴着的黑框眼镜。
3.颈椎病?腰间盘突出?痔疮???
4.衣服上洗衣液的淡香。
5.被老板辱骂后的平淡/隐忍脸😋(bushi)
咳咳咳!
总之,hello大家好呀,上图是我们团队这次参加taptap21天gamejam里主角的人设图。
这次我们制作的游戏类型是2d横版卷轴叙事+小游戏集合。
主角名称:黎恩
性别:男
年龄:25岁
身高:180cm
身份:是一名广播局的普通文员。
游戏里会涵盖诸如节奏音游,平台跳跃,解密互动等多种互动小游戏。
比如p2的效果,当男主在进入地铁场景后,可触发节奏小游戏。
目前为止,我们的策划案部分已经全部完成,玩法白模也搭好了,美术设计部分,我们设计了三个场景,同时也将在接下来的时间里继续设计更多的可互动场景地图。
游戏背景设置在架空冷战期间,男主作为一名在广播站上班的普通文员,却因为失眠而遭遇了一系列奇怪的事件。
如果您感兴趣,也欢迎关注我们,我们将在比赛结束前在taptap上传我们的游戏demo,届时欢迎前来评鉴。
角色设计老师:无痛
制作组:乌络
策划:祁木良
程序:naf,落雨
美术:咩咩,无痛,绿笔
音效:北河
音乐:公共可商用音乐素材库,suno
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聚光灯游戏创作挑战 乌络开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【开发日志#5】开赛14天后我们做了什么?截图
【开发日志#5】开赛14天后我们做了什么?
本次gamejam我们以玩法为主,naf老师设计了四个比较好玩的小游戏,目前前两个小游戏的美术素材大致是齐全了。 此外游戏的场景的绘制进度也到了三分之二的进度,而截止日期很是紧迫,我们也在加速开发中…… #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #开发日志 #聚光灯gamejam开发者日志
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发者日志】我们可以围绕涌现做什么?截图
【开发者日志】我们可以围绕涌现做什么?
前天中午,taptap聚光灯公布了这次的主题“涌现”,其实我看到这个题目的时候是比较懵逼的,我寻思着这是啥呀? 涌现?啥涌现啊,喷射吗?(bushi) 正经点,不过就算是涌现式设计,我感觉这届的难度未免也太高了吧,21天的时间,刨去上传,制作物料和测试bug的时间,其实正经能用的就18天,也就是得同时兼顾好玩法,创意和完整性。 下午开会的时候依旧是经典的头脑风暴环节,有人想到水从地下冒出来算涌现吗
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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