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聚光灯 GameJam 开发者日志 01
修改于10/2132 浏览综合
从涌现到一个能跑的游戏
一、开场:我们是谁
成员与分工:
成员 主要负责
银白忧伤 策划
小孩纸们
小羊
帕琪
月 程序
鱼丸
心爱
woodzi 美术
我很可爱请给我钱
huge 音乐音效
青灯不归客 安全员
斯露诺
一句话简介:主角通过特殊方式获取手牌 → 打败怪物 → 最终变得更强。
二、主题解读:拿到“涌现”后我们在想什么
我们对主题的第一反应是:涌现==不断出现,所以我们的想法是做肉鸽类型的游戏。
第一轮脑暴,我们提出了这些方案:
1.方案 A1:2D横版卡牌肉鸽 —— 结论是淘汰,理由是复玩性太低了
2.方案 A2:战棋卡牌肉鸽 —— 结论是保留,理由是玩家和怪物的选择都变多
3.方案 B1:保留抽牌堆和弃牌堆 —— 结论是淘汰,理由是常见且不能体现涌现
4.方案 B2:通过“涌现”获取卡牌 —— 结论是保留,理由是新颖且贴切主题
最终定下来的方向是:游戏类型是战棋卡牌肉鸽,但是去除了传统意义上的抽牌堆和弃牌堆。
它和涌现的关系是:玩家通过技能“涌现”来获取卡牌,不同卡牌有不同的效果,卡牌之间可以出现combo。
三、玩法雏形:它到底怎么玩
类型:战棋卡牌肉鸽
视角与平台:2D俯视,PC端
引擎与主要工具:Unity
核心循环:【玩家选择获取卡牌、出牌或移动 → 怪物根据与玩家的距离移动或出牌 → 玩家据此调整自己的行动→ 回到玩家选择获取卡牌、出牌或移动】
已确认的核心规则:
规则 1:玩家的移动和出牌都需要消耗耐力
规则 2:玩家获取卡牌需要消耗思维
规则3:玩家获取的卡牌有各自的使用次数
规则 4:玩家需要打败怪物才能获胜
为涌现服务的设计点:玩家通过技能可以选择获取攻击牌或者防御牌,也可以模仿敌方的卡牌,有些卡牌有自己的特殊附加效果,比如易伤、灼烧等等,不同的出牌顺序会导致不同的结果。
四、进度:21 天赛程,我们现在在哪
时间线:
阶段 计划内容 情况
1 主题脑暴、定核心玩法 已完成
2 开会分配任务,各司其职,补充故事以及角色背景,完成主角以及一些精英怪的立绘和小怪的形象;完成大厅的bgm 已完成
3 实现怪物的种类和特点,精英怪和boss的背景,完成关卡的布置;完成战斗音乐和boss战音乐 进行中
4 实现开始页面交互,数值计算公式,敌人和玩家的行动。 未完成
五、分工进度表(多人协作版)
成员 本期交付物
策划 角色设定,怪物大全,障碍物大全,部分关卡设 计文档
程序 部分后台数据库的搭建
美术 主角立绘,部分小怪的立绘
音效 大厅bgm
六、遇到的问题
问题1:
怪物示意图给的过于精细和画风有偏差,导致美术给出的图片差别有点大。
解决方案:
降低图片的精细度,增添文字描述细节,更正图片的画风。
七、下期预告
完成:精英怪设定,攻击防御技能大全,新的关卡设计
新的后台数据库搭建
部分精英怪的立绘
战斗音乐
进度条虽然走得慢,但好歹在动,我们下期见。
如果对这个玩法有任何想法、吐槽、或我见过类似的,都可以在评论区告诉我——21 天里每一条反馈都很贵。


















