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开发者日志07

修改于10/2113 浏览综合
一.目前进程
1.项目推进
在这期日志中,我们会展现我们设计新的精英怪的立绘和对话内容。并且详细介绍一下游戏界面的一些按键。
在主界面有唤醒,回忆,梳理和沉睡,其中唤醒是新游戏,回忆是继续,梳理是设置,沉睡是退出。
虽然我们还没有实机演示,但是大致的玩法就是玩家在进行战斗之前可以跟怪物进行对话,根据不同怪物的性格,对话内容也是不一样的,对话完之后玩家就可以进入战斗了,战斗结束后会出现事件,事件出现的频率是:每层第一二四五关结束后有一个事件,第三六关结束后有一个休息处;通关之后会有剧情。
2.目前遇到的问题以及反思
鉴于马上要到截止日期了,但是我们离完成还有一段距离,最主要的问题是我们没有分配好任务和任务的限制时间,导致美术UI牵制了程序的进行,外加大家在国庆上有事情,浪费了宝贵的黄金时间,而且国庆结束后大家要应对学校里面的事情,能花在Gamejam上的时间和精力就更少了,有了这次的教训,下次我们会避免这些事情发生。
二.以后再见
这期日志是本次Gamejam最后一期了,但是我们的旅程并未停下,让我们下次再见。
如果对这个玩法有任何想法、吐槽、或我见过类似的,都可以在评论区告诉我——21 天里每一条反馈都很贵。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志02截图
开发者日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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聚光灯 GameJam 开发者日志 01截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 01
#聚光灯gamejam开发者日志 从涌现到一个能跑的游戏 一、开场:我们是谁 成员与分工: 成员 主要负责 银白忧伤 策划 小孩纸们 小羊 帕琪 月 程序 鱼丸 心爱 woodzi 美术 我很可爱请给我钱 huge 音乐音效 青灯不归客 安全员 斯露诺 一句话简介:主角通过特殊方式获取手牌 → 打败怪物 → 最终变得更强。 二、主题解读:拿到“涌现”后我们在想什么 我们对主题的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志03 《碎忆枉思》截图
开发者日志03 《碎忆枉思》
#聚光灯gamejam开发者日志 一.目前进程: 1.项目推进 在这期日志中,我们会给出主角、游戏以及精英怪背景设定;精英怪和boss的行为逻辑;buff大全,在大家的讨论下,我们的游戏名最终定为《碎忆枉思》,下期告诉大家为什么取这个名字哦。 2.关卡设计思路 关于怪物、障碍物以及特殊地形的放置,我们团队主张“压迫”玩家的活动空间,简单来说就是让玩家被怪物夹击、障碍物和特殊地形阻碍玩家移动,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志06截图
开发者日志06
#聚光灯gamejam开发者日志 一.目前进程 1.项目推进 在这期日志中,我们会展现我们设计的药水图片和遗物图片。 这里我想谈一谈有关于事件设计的收获,一开始我设计的一个事件,三个内容都是负面的,主策说这样不太行,需要调整一下,不需要这样来折磨玩家,可以设置负面的,但是不能是全负面的,可以相对其他事件来说是负面事件,要给玩家选择,让玩家选择保上限还是选择保下限,因为这样就算玩家输了,不会全
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