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开发者日志03 《碎忆枉思》
修改于10/216 浏览综合
一.目前进程:
1.项目推进
在这期日志中,我们会给出主角、游戏以及精英怪背景设定;精英怪和boss的行为逻辑;buff大全,在大家的讨论下,我们的游戏名最终定为《碎忆枉思》,下期告诉大家为什么取这个名字哦。
2.关卡设计思路
关于怪物、障碍物以及特殊地形的放置,我们团队主张“压迫”玩家的活动空间,简单来说就是让玩家被怪物夹击、障碍物和特殊地形阻碍玩家移动,这虽然降低了容错率,但是也体现了战棋类游戏最原始的烧脑特点,(如果没处理好就大大方方吃战损或sl吧())。
鉴于关卡是手搓的而且玩家的动向难以预判,以至于每一轮把不同类型的怪物放在合适的位置比较困难,所以我们尽量把近战怪物放在内圈,远程怪物放在外围,然后给玩家debuff而且不太强的怪物,我们会放置在比较偏僻的地方。
障碍物的效果不同,放置的位置也不同,比如一些障碍物是阻碍玩家移动的,我们会考虑放在玩家可能要走的地方;一些障碍物打爆是有伤害的或者给debuff的,我们会放在中心一点的地方,并且会设置怪物会刷新在附近;一些障碍物是会产怪物的,我们会放在外围避免玩家第一时间攻击到这些障碍物。
特殊地形的放置也是如此,但特殊地形基本都是连成一片,形状不规则,靠近内圈的。
说完位置的放置,接下来谈一谈它们的数量配置。
对于怪物,分为凑数、普通、强力怪(没考虑精英和boss),关卡的第一回合一般只会出现凑数怪物,他们的数量一般是2~4个,到了中间回合,会出现普通怪和强力怪,没回合不会超过3个,到了后面回合,强力怪不再出现,凑数怪和普通怪的数量也不会超过3个,所以我们关卡的难度是简单—难—普通。
对于障碍物,一般来说除了每层的第一关可能不会出现障碍物,其他关卡都有1~3个障碍物,个别关卡会有4个障碍物,但是种类一般都是2种以下。
对于特殊地形,第一层是不会出现的(除了boss战),第二层的每一关都有特殊地形,格子数是6~10个。
二.下期预告
在下期我们会给出最近新设置的关卡,新的怪物立绘,药水大全等等,请敬请期待。
进度条虽然走得慢,但好歹在动,我们下期见。
如果对这个玩法有任何想法、吐槽、或我见过类似的,都可以在评论区告诉我——21 天里每一条反馈都很贵。



















