#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
一、本轮目标沿线房屋上色,去掉通体惨白单股道改双股道,配双站台、双列车到终点后可倒车返回,并再次前进修复终点弹窗无法退出的死锁二、场景与世界world/Platform.lua:导出双线横断面常量 AI_LANE_OFFSET=-5.6、CORRIDOR_CENTER_X=-2.8、TUNNEL_HALF_WIDTH=10.4;Get() 支持左侧站台world/Track.lua:
最近主要是在新增技能系统,做这一块是我做游戏最开心的时候,因为我可以按照自己的想法把各种好玩的机制、炫酷的技能做到游戏里。各种不同功能的技能组合到一起涌现出来各种不同的玩法,这又何尝不是一种涌现呢?嘿嘿简述一下最近的功能:1.新增了数十个技能,以及技能成长机制2.重构了装备系统,简易版本的圣遗物系统3.新增了一个大地图,拥有自己独特机制4.成长树大量扩展5
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。一、精英 难度下调1. 放慢反应速度发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。2. 降
开发者日志04依旧同步一下我们的美术已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了!p1是新场景的道具p2是新场景但是道具还没整完。。美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。还有就是造字给我造脑雾了。。还有6天希望我们能做到!(昨天在xhs上发了忘记在
细节的小BUG还是很多,但是已经成功做到3形态切换,而且不会出BUG,能够完整的体验游戏了。不过现在的还是缺少特别多的东西,对于背景,我其实是不满意的,还有新手指引,包括技能的特效,图标,武器装备的图标。甚至上手的流畅感都还需要提升。第一次做游戏,才发现做游戏真难啊!#聚光灯gamejam开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 本次比赛的主题涌现,除了一开始想到的肉鸽类玩法,后面又想到了文明涌现大陆这样一种形态,因此联想到常玩的《文明》系列游戏,就想着按照这种玩法,去模仿出一个类似的游戏,设定和游戏内容都进行大量的简化,保留科技树一类的玩法,尝试能不能也在里面加入肉鸽的元素吧。周末要陪老婆去海边玩玩,实际上也就一天时间能够做游戏了吧,但是Taptap制造的AI能力超乎想象,仅仅是几句
现在把城撑大,也让它留下年头。主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。玩家能看到的改动· 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。· 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。· 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。· 时代不再一键换皮:新建建筑
大家好,我又来更新了。上篇说后面主要做优化,结果自己重新试玩了一遍,猛然发现其实最该补的是教程。之前的教程教完摆摊、营业就结束了。安居是什么意思,道路上的人流又代表什么,噪声又是怎么来的,怎么减少噪声等等,都得靠玩家自己试错。这次我把教程拆成了三关:先学建造、供餐和开市,再看道路拥挤、噪声与街坊需求,最后接触产业、活动和村内建设。每关先跟着操作,再留几天让玩家自己安排,完成后才开放自由探索。右
欢迎大家一起来打造当铺独特新颖的玩法