2026 年 10 月 16 日这次做《超能电器维修局》,是为了参加 TapTap 主办的线上 GameJam——「聚光灯游戏创作挑战」。接下来会用开发日志记录参赛过程,分享设计想法和开发中的踩坑经历。今天本来想把代码同步下来,接着开发,结果卡在了项目和仓库对不上的问题上。查了半天同步、目录和项目绑定,最后发现:Tap 制造客户端和浏览器,登录的根本不是同一个账号。Token 绑好了,但绑
项目急迫,只能先行完成,希望效果别太差,和那些资深开发者相比,还是差太多了#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 04优化内容:01 地图大了,也顺了地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。02 回档:手滑救星加了回档功能。以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退
我们目前的进程是我们肉鸽游戏的角色待机动画与武器特效都做好了,程序那边也差不多了,由于本人是第一次做策划(能力有限,关卡目前就只做了二关)问题是:不知道工程是否赶得完,时间紧计划是:大家一起找空闲时间做的走 #聚光灯gamejam开发者日志
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活
这是一辆由玩家安排站序的末班车凌晨的线路图上,多出了一站。它不是预先写好的剧情选项,而是你刚才安排的站序让它出现了。这是我们正在制作的都市志怪规则解谜游戏《末班车》。玩家是夜班线路调度员。出车前读乘客档案、调整站点顺序;发车后看他们上车、相遇、改签、下车,再根据结果重排。每个乘客都带有自己特殊的规矩,常规的市政线路外还藏着原本不存在的站点。我们希望玩家第一次看到异常时,能回想起自己刚才做过什么
今天又重新调整了棋盘放置方式,采用积木块组合一起放置。这样几乎又重新设定了游戏玩法,所有关卡设置又得重新设计。关卡编辑器又重新调整设计,来适应新的设计。现在先决定用本地开发,这样放在电脑上,比较方便设计关卡。改过来改过去,感觉进度还是没咋推进,先把刀磨锋利了吧。
今天还在修改游戏美术,人物立绘没有加载出来,还有人物站位有问题,很头疼。说真的,我觉得我离我理想中的游戏还差很多,比赛结束的时间慢慢逼近,我很焦虑。这个比赛是我一个人独立开发,我想做出我自己的一个游戏,国庆节开始游戏策划,想自己的玩法,还有galgame的剧情,还有人物设定,我自己编写的剧本和结局,可是现在实现起来却很有偏差。前几天做人物美术,还有穿搭设计,现在又卡在背景和人物的融合上,后来
体游戏功能框架基本落地完成,当前重心转向引擎性能优化调试。现阶段遇到明显性能瓶颈:引擎运行卡顿,切换车辆加载速度很慢,大量模型与场景数据加载时硬件负载高,引擎带不动现有资源。目前正在排查根源,尝试调整渲染参数、模型资源来缓解卡顿与换车加载慢的问题,还在持续调试测试,暂未找到最优方案。其余功能模块开发基本收尾,存档、线路、基础交互等内容均可正常运行。后续计划:持续深度调优引擎性能,精简模型