#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
一、本轮目标沿线房屋上色,去掉通体惨白单股道改双股道,配双站台、双列车到终点后可倒车返回,并再次前进修复终点弹窗无法退出的死锁二、场景与世界world/Platform.lua:导出双线横断面常量 AI_LANE_OFFSET=-5.6、CORRIDOR_CENTER_X=-2.8、TUNNEL_HALF_WIDTH=10.4;Get() 支持左侧站台world/Track.lua:
今天还在修改游戏美术,人物立绘没有加载出来,还有人物站位有问题,很头疼。说真的,我觉得我离我理想中的游戏还差很多,比赛结束的时间慢慢逼近,我很焦虑。这个比赛是我一个人独立开发,我想做出我自己的一个游戏,国庆节开始游戏策划,想自己的玩法,还有galgame的剧情,还有人物设定,我自己编写的剧本和结局,可是现在实现起来却很有偏差。前几天做人物美术,还有穿搭设计,现在又卡在背景和人物的融合上,后来
最近主要是在新增技能系统,做这一块是我做游戏最开心的时候,因为我可以按照自己的想法把各种好玩的机制、炫酷的技能做到游戏里。各种不同功能的技能组合到一起涌现出来各种不同的玩法,这又何尝不是一种涌现呢?嘿嘿简述一下最近的功能:1.新增了数十个技能,以及技能成长机制2.重构了装备系统,简易版本的圣遗物系统3.新增了一个大地图,拥有自己独特机制4.成长树大量扩展5
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。一、精英 难度下调1. 放慢反应速度发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。2. 降
这是一辆由玩家安排站序的末班车凌晨的线路图上,多出了一站。它不是预先写好的剧情选项,而是你刚才安排的站序让它出现了。这是我们正在制作的都市志怪规则解谜游戏《末班车》。玩家是夜班线路调度员。出车前读乘客档案、调整站点顺序;发车后看他们上车、相遇、改签、下车,再根据结果重排。每个乘客都带有自己特殊的规矩,常规的市政线路外还藏着原本不存在的站点。我们希望玩家第一次看到异常时,能回想起自己刚才做过什么
开发者日志04依旧同步一下我们的美术已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了!p1是新场景的道具p2是新场景但是道具还没整完。。美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。还有就是造字给我造脑雾了。。还有6天希望我们能做到!(昨天在xhs上发了忘记在
#聚光灯gamejam开发者日志 本次比赛的主题涌现,除了一开始想到的肉鸽类玩法,后面又想到了文明涌现大陆这样一种形态,因此联想到常玩的《文明》系列游戏,就想着按照这种玩法,去模仿出一个类似的游戏,设定和游戏内容都进行大量的简化,保留科技树一类的玩法,尝试能不能也在里面加入肉鸽的元素吧。周末要陪老婆去海边玩玩,实际上也就一天时间能够做游戏了吧,但是Taptap制造的AI能力超乎想象,仅仅是几句
#开发日记 #开发日志 今天第一天尝试做一个游戏,感觉已经初具雏形了,ai可以理解我的意思,是我想要的游戏类型。只是卡在视觉层面和精准点击,画面还不够逼真美观,等有积分了再试试缩小包围盒看看能不能点击精准一点,现在只有500多积分了,不知道为什么一开始只有1000积分,正在研究如何攒积分中…
第一次尝试全部靠AI搓一个游戏的程序和美术 其实即使是AI做游戏也没有想象中的简单 豆包+workbuddy 我前后下了快200个任务调优 有些太AI智障的问题 其实手动/人脑角度并不复杂 有一个墙体的问题 至少跑了300块钱的额度 都没解决 比如这一块的碰撞 如果是unity我自己搓 加空气墙或者坐标 其实很简单AI他很难get到2D图片里面的透视 并且加上 3D的碰撞墙体限制 如果是人类