TapTap 制造icon
TapTap 制造
快乐
这是一款主打轻松放置、轮回养成的挂机修仙游戏,核心面向上班族与休闲玩家,无需长时间在线也能稳步变强。玩家从一介凡人起步,离线自动修炼、自动采集灵材,上线即可领取修为、灵石与秘境掉落,彻底告别爆肝。游戏以轮回为核心特色,每次寿元耗尽可选择转世重修,保留部分修为与天赋根基,每一世都能解锁全新命格与机缘。境界从炼气、筑基直至飞升仙界,每一次突破都会伴随天劫考验,成功则属性暴涨,失败亦有重来机会,不会彻底前功尽弃。玩法上兼顾佛系与策略:可加入宗门学习功法神通,炼制丹药法宝;也能云游四方触发随机奇遇,偶遇仙缘、获得上古传承,或误入险地遭遇心魔与妖兽。同时支持简单宗门建设,可招收弟子、布置灵脉,逐步打造属于自己的仙门。界面简洁直观,操作一键完成,支持自动战斗、自动闯关。后期开放跨服论道、仙域团战等轻度竞技内容,既满足单机养成的安逸,也能体验与其他修士互动切磋的乐趣。整体节奏舒缓,成长清晰可见,让玩家在碎片化时间里,也能沉浸式感受从凡人到仙帝的完整修仙之路。
一觉睡到自然醒
ai开发和传统游戏开发的区别-1传统独立游戏开发前期:一个想法、一个创意、一个主题👇“发散出”玩法A、玩法B、玩法C👇“筛选聚焦”核心玩法👇“基于核心玩法设计”最小可行性demo方案👇“根据方案”快速制作可运行体验的demo其中:1.筛选聚焦出核心玩法,是很多新手制作人容易踩的第一个坑,往往在从一点发散的过程大家都能产生出非常多,非常有创意,有意思的玩法和设计。但是设计越堆越多,这个也想要那个也想要,会让你的项目变得十分肥硕且迟钝。应该聚焦到你认为这个游戏最重要、最核心的创意玩法上。然后先把其他的设计放到设计创意清单中,等到合适的时候再融入项目。2.基于核心玩法设计出最小可行性方案的意思就是,你的核心玩法已经确定了,如何设计你的项目规划才能最高效的验证你的玩法是否有趣?举个例子:一款闯关解谜游戏最先应该聚焦在关卡设计,而不是主界面、设置功能、美术风格等等。用最简单的方块来表达你的设计都能够满足快速实现的效果。3.用最适合的方式来制作可运行体验的demo。举个极端的例子:如果你设计的是一款卡牌肉鸽游戏,不妨直接把卡牌打印出来,直接用实体来游玩一下,无需代码只要按照你设定的规则执行即可体验了。总的来说就是用最快的办法去验证你游戏可玩性如何。
用Ai做了个AI生成卡牌的《杀戮尖塔》,附试玩链接

游戏的基础逻辑,选图,打牌,各种buff,金钱,商店,流派都在漫长的沟通中实现了,加入了花钱生成AI卡牌的功能。但是说真的,做的过程一直跟朋友吐槽,这Gemini太蠢了, 真的几乎每次做新东西都会改掉旧东西,导致已有的功能丢失。本来还有AI战术提示,拖拽卡牌,BGM和音效,网状地图选择,敌人数量递进,等等内容,但是改着改着这些全没了,唉。 另外要说一下,目前真的没有AI能有taptap制造这样的啊

video-5508613
已经用Kimi做了个《节拍前夜》基本战斗流程

卡卡的,而且音乐做不成,关卡之间的链接和成长也做不出,希望周五能获得资格在taptap制造大显身手

video-5508129
开发者-Z
拿到了吗?我也发了作品求资格好像没啥用