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TapTap 制造
新玩法预览,初次尝试序列帧+缓动特效+粒子

厌倦了纯列表+填表式的点点玩法,连续做了几款尝试,熟练度上来了,总算知道怎么做了,所以尝试做点难度高的玩法。 目前也有不少困境: 1.采用序列帧后加载游戏速度明显变慢 2.全屏不到100个动态对象的情况下,中低端手机玩起来发热明显,暂时不卡顿 3.积分焦虑加重,做一个场景耗费3w多积分,多数素材外部导入,工作量加倍,积分消耗也加倍了,估计很难撑到做完发布。 4.流程跑通,玩法扩充和错误修复,又是积

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TapTap制造
感谢自荐。您的游戏在当下TapTap制造中获得推荐的作品相比,尚有优化提升的空间,暂无法通过本次申请。具体推荐案例可参看版区的推荐作品及合集。期待您未来的亮点作品自荐。
天一
点击「新建会话」即可同一个项目可以有多个对话,项目的开发进度是不受影响的
【游戏上新】来拍短剧吧!放置模拟经营小游戏《短剧梦工场》

游戏传送门: 游戏特点: 完整的短剧拍摄体验——从培养艺人到选题组合到开拍上映,剧本质量和收益受多重因素影响。 千种短剧题材组合,48种S+搭配每一个都可解锁专属图鉴,记录下你拍过的爆款。 工作室装修DIY,场景物件可解锁、升级、切换,在大AI项目中古法手搓了场景家具替换系统。 弹幕审核、剧本填词、灵感答题,多个差异化小游戏,专治放置单调。 60名不同艺人,每个艺人都有三属性+四维性格轴,高星艺人

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TapTap 制造小助理
您申请的游戏「短剧梦工场」获得社区认可,已发放相应积分奖励。感谢参与,期待未来更多佳作。
TapTap 制造小助理
您申请的游戏「末世公路求生」获得社区认可,已发放相应积分奖励。感谢参与,期待未来更多佳作。
天一
我先把最危险的几处直接点名:scripts/network/ServerProjectile.lua这里是总热点。UpdateProjectiles(dt) 每帧 GetChildren() 后全量遍历所有弹幕;而弹幕本身是 CreateChild("Proj", REPLICATED) 创建的复制节点。问题不只是弹幕多,而是“持续创建/销毁 + 持续同步”。即便现在有 MAX_SERVER_PROJS = 50,高峰时也会不断触发“超限 -> 找最老节点 -> Dispose”,吞吐还是很高。scripts/network/ServerCombatProjectiles.lua这里是主要的产弹幕器,而且有几段会放大得很厉害:splitCount or 4 的散射追踪火球多处 for si = 1, shotCount do同时混用了 SpawnProjectile(...) 和 DelayedProjectile(...)也就是说,一个技能释放不一定是一颗弹,而可能是一串、多段、延迟再补几发。这个文件里 657/663/682/755/823/830/839 附近都值得优先盯。scripts/network/ServerSummon.lua这块不是“最多”,但很容易形成持续负载。两处最危险:s.syncTimer >= SYNC_FULL_INTERVAL,而 SYNC_FULL_INTERVAL = 0.20s._nodeRebuildTimer >= 3.0 后会 CreateChild("Summon", REPLICATED) 再 oldNode:Dispose()也就是召唤物一边 0.2 秒高频同步,一边还有 3 秒后自动重建节点的逻辑。场上召唤物一多,这个复制层压力会很明显。scripts/network/ServerBossAI.luaBoss 这边主要不是“单次很重”,而是会不断叠持续效果:FireProjectile(...) 最终也是走 ServerProjectile.SpawnProjectile(...)ai._pendingAoE 会不断挂延迟 AoEai.fieldEffect 会对地图内所有玩家持续 DoTmultiDash 会反复冲刺 + AoE所以如果这个项目刚好有 Boss 战、弹幕战或者持续场地技能,CPU 会很容易稳定在高位。如果要我按“最可能先砍了就见效”排序:第一刀砍 ServerCombatProjectiles.lua 里的多段产弹幕技能。第二刀砍 ServerSummon.lua 的 0.2s 高频同步和 3 秒自动重建。第三刀看 Boss 的持续 AoE / 多段冲刺 / 弹幕组合。再说直白一点:这项目不像单纯内存泄漏,更像服务端战斗系统在持续制造复制节点和高频更新,CPU 先被打满,内存/GC 再跟着抖上去。具体你自己分析下