与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
啧啧啧,看看我设置的,现在设置了三百个
因为天赋太多不好复制过来就不搞了,因为最多只能发一千字,我发关键过来,本意是开发一个经营小世界种田满满扩大自己的世界,不会发生战争,整体和谐,你会遇到的都是温和的域外种族。掠夺小世界模式,类似开盲盒类似可能有危险灭亡也可能有天材地宝和世界奇物,现在设定天赋写好,正在用制造搞也不知道积分够不够增加通用天赋,天赋名称剑道通神黑色隐藏刷新天赋固定刷新一百次天赋才会出一次,剑类功法熟练度增加10000
基于塔拉拉视频生成转序列帧动画的焚绝介绍
大家好~这里是道具屋经营物语。不对,这次是塔啦啦的西西弗斯大冒险~重所周知,嗒啦啦上次更新加入了视频生成的功能。为了参加十周年的活动(10W积分),悄悄研究了一下视频转序列帧的功能。话不多说,展示成果:这是生成的视频:这是视频转成的序列帧:这是最后的实现效果:可以看出来效果还是不错的。接下来我将介绍从视频生成到游戏应用按步骤一一介绍实现方法。希望可以帮到大家。一、整体流程
如何用 TapTap Maker 开发多人联机游戏-可自行扩展的多房间管理
支持MOBA、MMO、SLG、RTS、FPS、休闲、卡牌、回合制、放置、沙盒、解谜、竞速、格斗、角色扮演等类型。其实就是什么游戏都支持。本文以一个100人在线,每局 4 人,玩家可自选不同房间的拍卖游戏的实战项目为例,讲解多人联机游戏的核心概念和开发流程。即使你没有网络编程经验,也能跟着理解。一、先搞清楚一个根本问题:为什么需要服务端?想象你和朋友玩扑克牌。如果每个人都能自己翻牌、自己记分,
TapTap制造开发指南汇总贴(不全版)
逛了一圈论坛,发现很多资料都比较分散,所以我根据自己的理解整理了这篇面向新人的汇总帖,让新人不再迷茫,也能帮助大家更好地了解 TAPTAP 制造,希望每一位新人都能快速找到方向,轻松迈出第一步。PS.第一次写汇总贴,如有问题或建议望指正!除汇总的帖子外,论坛里还有许多优质帖子,由于本帖的定位与篇幅所限,只能呈现有限的内容,望大家谅解!序、测试资格相关简介:该答疑贴会解答你在申请测试资格及测试
拟真路亚钓鱼游戏,求TapTap制造资格
本人是一名资深路亚玩家,同时也是计算机专业,对游戏玩法逻辑和数值设计比较熟悉。最近一直在构思一款偏向真实体验的淡水路亚钓鱼小游戏。 核心玩法围绕地域、天气、地形、鱼种四大条件展开,玩家需要根据不同水域环境搭配鱼竿、鱼线、拟饵,搜索标点、控饵诱鱼、搏鱼上岸,首发场景会聚焦在湘江流域,后续再逐步扩展到全国各大淡水水域。 为了提升长期可玩性,我计划加入渔具交易系统,支持玩家买卖、兑换、升级各类路
求求了 给个资格吧 想试验一下大战略
因为自己一直是大战略的深度玩家,一直困扰与P社和光荣的垃圾产能,也玩过手机上大部分的国产大战略,有一些idea,自己也是相关从业人员,真的很想试试。
跪求邀请测试名额 id:38941219
《无尽战境:BOSS征伐》 一、游戏核心定位 1. 游戏名称 《无尽战境:BOSS征伐》(文字版,主打“文字闯关+递进式BOSS对抗”,轻量化无画面负担) 2. 游戏类型 文字冒险+回合制策略闯关(轻度Roguelite,纯文字交互,适配全年龄段) 3. 核心玩法 以“线性文字闯关+回合制BOSS战”为核心,玩家通过文字描述感知场景、选择行动(攻击、防御、闪避、释放技能
反馈几个问题
做了接近2个月游戏 反馈几个小问题吧1 如果游戏里面加入了耗性能的东西 比如物理模拟 比如大量图片渲染,系统默认不做任何优化,直接导致游戏很卡,这种一般只有专业的才会在制作游戏的时候会注意,可以直接在底层就做好优化2里面默认的翻页滚动交互体验很差,滑动不跟手,点击任何一个东西又会跳回到顶部,不丝滑,每次做个新游戏 都要反复去调优 这个也可以在底层改掉3还有排列方式,他很喜欢一行一行的排列,不
提个建议,能不能用手机taptap测试
正式发布前,开发者能够用taptap打开测试链接,测试一下,手机版很多时候跟电脑测试差别很大。手机浏览器的测试跟taptap差别也很大。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处