1. 属性系统1.1 基础设定属性分类:游戏属性分为棋艺、体能、心理三大类型。棋艺属性 (12项):计算力、大局观、定式掌握、中盘战力、官子、棋形敏感度、布局、打入与侵消、治孤、攻击、防守、用时效率。体能属性 (4项):精力、恢复、抗压体质、作息规律。心理属性 (6项):专注、冷静、斗志、韧性、胜负感、研究心。属性上限:单项属性上限为20点。部分背景或特质可突破此上限。1.2 成长与获取
这段时间一直也没有怎么发帖子完善自己的想法当时真的有些迷茫 想法倒是冒出来了不少就是感觉也丧失了一些勇气可能觉得自己的游戏或者想法并没有那么有趣所以我也想问问大家喜欢什么样的游戏呢 主打剧情呢还是主打轻松呢向大家发出一个问卷调查当然我也会在这里简单阐述我的想法然后还有一个疑问是请问如何入选taptap推荐来着的1.放置挂机游戏 但是领地内的建筑和流派不做限制比如可以全部放置箭塔领地内有地形高低
告别外置动画编辑器:星际歌姬的内置 2D 角色动画方案(游戏还没有发布)一、为什么不用 Spine / Live2D?在「星际歌姬」的开发中,我们面对一个核心问题:游戏拥有 4 种体型 × 8 种气质 × 4 种声线 = 128 种基础角色模板,外加双魂稀有角色的人格切换(外观随性格状态变化)。传统外置动画编辑器能撑住这个量级吗?答案是:成本不可接受。维度Spine / Live2D我们的内
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于关卡模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家拉上嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡
【开发者自荐】《从三国开始争霸天下》——TapTap制造首款轻量三国SLG尝试大家好!我是《从三国开始争霸天下》的开发者,这是我用TapTap制造做的第一款轻量SLG,想给大家分享一下~这款游戏把放置挂机刷宝和SLG策略结合在了一起:• 挂机躺平也能刷装备、攒资源,不用熬夜肝日常• 塔防布阵+大地图征伐,排兵布阵、攻城略地,碎片时间也能玩出策略感有一定的养成但并不复杂,主打一个轻松体验三
抱歉睡过头了,让出头喵镇楼赔罪用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡设计相关决策触发条件:当任务涉及关卡流程、空间布局、遭遇战设计、教学设计、白盒搭建时分册说明: 本文为下册(第 4-6 章 + 检查表),涵盖教学设计、难度与心流、实操工具与验收标准。上册见 level-design-practical-handbook-part1.md。第四章 教学设计执行规则4.1 三步教学法
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于难度模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度
适用场景:同一个存档 KEY,根据玩家当前所处地图动态决定存档内容——在塔内多存一块临时数据,离塔时自动清除,实现"按需序列化"。一、问题:一个 KEY 要存两种形态的数据魔塔类游戏有两个截然不同的游戏阶段:阶段数据特征例子塔外(村庄/大厅)只有永久属性蘑菇币、体力、永久攻防、装备背包塔内(爬塔中)永久属性 + 临时属性 + 地图缓存临时攻防加成、钥匙、金币、当前层数、10 层地图网格、实体位
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度设计与心流工程相关决策触发条件:当任务涉及难度曲线、DDA、教学设计、节奏图、惩罚设计时分册说明: 本文为下册(第 5-8 章),涵盖节奏图、死亡惩罚、难度分级、检查清单。上册见 difficulty-and-flow-engineering-handbook-part1.md。5. 节奏图(Beat Chart)制作规范5.1 Beat Cha