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科比老大
你做好了,能不能也给我一个?
清水
《仙缘》游戏策划案一、核心定位1.游戏品类:修真放置类手游2.核心玩法标签:•修真放置/挂机:自动修炼、离线收益、轻松养成•地图格子探索:随机迷宫式地图探索,触发事件与战斗•PVE回合制对战:策略性回合战斗,结合伙伴协作与技能搭配3.目标受众:18-30岁大学生及上班族青年群体(碎片时间玩家、偏好轻度休闲与策略养成)4.核心卖点:•放置修闲:利用闲暇时间挂机成长,无需高强度操作•地图格子探索:随机事件、隐藏剧情与资源收集,增强探索趣味性•策略对战:回合制战斗中的技能组合与伙伴搭配,提升游戏深度二、竞品分析头部/腰部竞品拆解:1.《想不想修真》•核心玩法:纯放置挂机+文字修真,资源积累为核心•优点:上手门槛低,离线收益高,适合碎片化时间•缺点:玩法单一,长期缺乏策略深度,探索元素薄弱•差异化机会:增加地图探索与战斗策略,丰富游戏维度2.《鬼谷八荒》•核心玩法:开放世界沙盒修真,高自由度探索+战斗•优点:地图广阔,NPC交互丰富,战斗系统深度高•缺点:操作复杂,肝度较高,不适合轻度玩家•差异化机会:简化探索流程,降低操作门槛,保留策略战斗3.《了不起的修仙模拟器》•核心玩法:模拟经营+修真养成,玩家管理门派•优点:门派建设玩法独特,养成体系完整•缺点:节奏慢,上手难度高,社交元素不足•差异化机会:强化PVE战斗与社交互动,加速游戏进程差异化设计总结:•融合放置挂机与策略战斗,平衡“休闲”与“深度”•地图格子探索提升随机性与沉浸感,区别于纯数值挂机•增加社交功能(如组队副本、宗门互助)增强用户粘性三、核心设计方案1. 核心玩法设计——行为-反馈-激励循环•行为:1.挂机修炼:自动获取修为、资源2.地图探索:点击格子触发事件(战斗、宝箱、NPC交互、剧情)3.回合制战斗:选择技能、伙伴布阵,策略对抗•反馈:1.即时反馈:探索事件结果实时展示,战斗动画特效2.成长反馈:修为提升、装备掉落、伙伴升级•激励:•短期激励:探索奖励、战斗胜利宝箱•中期激励:解锁新地图、伙伴、技能•长期激励:主线剧情推进、挑战高难度BOSS、排行榜竞争2. 世界观与剧情设计•世界观:构建“天道轮回”修真世界,分为人界、灵界、仙界多层地图,包含宗门、秘境、妖兽巢穴等区域•剧情呈现:1.主线剧情:玩家作为修真者,探索天道之谜,解锁身世秘密2.地图剧情:每个区域有独立故事线,触发隐藏任务(如解救NPC、破解宗门阴谋)3.伙伴剧情:伙伴角色有专属背景,互动提升好感度解锁特殊技能