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【开发者日志#03】Demo 跑通了!但试玩后,我们又发现了新问题…
修改于10/2022 浏览
哈喽哈喽,这里是【肝完就是胜利】组合!
最近,我们终于把 Demo 的主要流程串起来了。本来以为能从头玩到尾就差不多了,结果自己上手一玩,发现还有不少地方需要调整……
今天就来和大家分享一下,这次内部试玩后,我们又发现了哪些问题,以及接下来准备怎么改!
先把场景和剧情串起来!
最近,我们正在陆续把美术素材放进游戏里,尝试让场景、剧情和物件交互真正衔接起来。
书桌、文具、学生证、磁带……这些校园生活中常见的小物件,也会成为玩家探索故事的一部分。
我们希望玩家在查看这些物品时,不只是拿到一段文字说明,还能从物品上的细节里,慢慢了解林栀过去的生活,拼凑出与她有关的记忆。

不过,等所有内容串起来,再让团队成员从头到尾试玩一遍后,我们发现了一个问题:
剧情是能顺利走完了,但玩起来好像还差点意思。
流程跑通只是第一步。物件怎么交互、剧情在什么时候推进、记忆碎片什么时候出现,这些细节都会影响玩家的体验。所以接下来,我们还需要继续调整物件交互和剧情推进的节奏,让探索和故事之间的衔接更自然。
UI 也得好好琢磨一下!
除了剧情,我们还讨论了另一个很实际的问题:玩家在游戏过程中,怎么才能更方便地查看信息?
比如:
- 刚刚收集到的线索,想再看一遍怎么办?
- 已经找到的记忆碎片,放在哪里方便查看?
- 不小心点快了,跳过一段对话,还能不能回头找回来?
这些问题看起来不大,但如果处理不好,玩到关键地方时就可能让人手忙脚乱。

讨论了一轮后,我们目前先确定了三个调整方向:
✅ 历史对话: 增加对话回看功能。手滑跳过了关键台词,也能回头重新查看。
✅ 背包界面: 将收集到的线索和记忆碎片集中放在一起,方便玩家随时查阅。
✅ 暂停与设置面板: 通过 ESC 键呼出,整合继续游戏、存档与读档、音量调节和返回标题界面等功能。

目前确定的主要是功能和布局方向,具体的界面细节、操作反馈和动画表现还在继续打磨。后续也要结合实际试玩,看看这些设计玩起来顺不顺手。
关于解谜:难度也得拿捏好
除了剧情和 UI,谜题也是我们最近需要继续琢磨的部分。
我们希望玩家在解谜时,能感受到思考和推导的乐趣,但又不希望大家因为看不懂规则,或者实在找不到线索,只能停在原地反复试错。
目前,日记本谜题还在构思中。我们打算结合剧情来设计密码,让解谜过程也能和故事联系起来
具体方案还没有完全确定,接下来会继续完善设计,并反复测试现有的小游戏,看看难度是否合适、哪些地方容易卡住,再决定要不要增加提示或调整谜题。

接下来,我们准备继续做这些事
🔹 完善 Demo 流程: 替换剩余的场景和道具素材,补全场景对话,再跑几轮流程检查。
🔹 推进 UI 制作: 继续完善历史对话、线索与记忆背包,以及暂停和设置界面的布局与交互。
🔹 测试谜题: 继续完善日记本密码方案,测试现有小游戏,评估难度和提示是否合适。
🔹 完善记忆碎片表现: 继续推进相关 CG,让记忆内容在呈现上更完整。
Demo 还在一点点完善中,接下来也会继续和大家分享开发进度。
最后,想问问大家:
玩叙事解谜游戏时,你更喜欢自己琢磨半天、终于解开谜题的成就感,还是沿着剧情和线索一步步推理,慢慢拼出故事的感觉?
欢迎在评论区聊聊!也许你们的想法,会给我们一些新的灵感🥰










