#聚光灯gamejam开发者日志 今天主要在加东西,也被一个 bug 磨了一晚上。主线加到七关,Boss 做了三个,巨型战舰、宇宙星城、最后那场决战。Boss 这块挺费劲的,星城那个改了三遍,第一遍炮塔朝向全反,第二遍改完还是不开火,第三遍才对,中间还有一次直接把游戏搞卡死了。存档也加了,主线后面开始给玩家攒点增益,让后面几关打得过一点。晚上出了个怪事,UI 整个没了,对话框不见,HUD 也
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。在上一期中,我们汇报了新版本对多端适配和 UI 裁切等问题的彻底根治。原本以为把游戏逻辑和平台适配搞定后就能松一口气,结果到了正式准备投稿的这一步,才发现 TapTap 的投稿素材审核原来有这么多的要求。为了能让游戏在 TapTap 页面上线,我们最近针对封面、Logo 以及图标进行了一轮紧急细节微调。之前我们的开发重心大部分放在局内的逻辑和性能优化上,直到正式
终于赶上这个ddl了,今天把进入下一层的切页做了,把每个事件都补了一张图,补了一堆角色,改成了双战,补了商店,boss完善,修了一堆bug,我已燃尽#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 @银沟厂火车 @=w=
AI 不缺能力,缺的是"别偷懒"的约束。几个血泪教训:一次只让它做一件事。 你说"把玩法、界面、素材一起做了",它就会每样都做一半。数值必须写成公式 + 自检用例。 我写了 13 条"跑出来必须等于多少"的用例,它才不敢乱改。禁止它用代码画美术。 否则它一定会用色块糊一个"看起来像界面"的东西给你。两套素材这种事,必须写成红线。 不然它会把像素小人放大到全屏当立绘用。还有低算力的模型真
昨天还在做家园、助手和首领强度,今天大部分时间都花在了手机上:进场卡住、地形露空、界面太挤,还有那片怎么看都不像草地的草。功能继续往前走,但这一天下来的体会很直接:电脑里能跑,不等于手机上就好玩。1. 先让玩家进得去凌晨先处理启动链路。天空盒回退资源和字体预载补齐,界面资源改为跟随当前页面加载,不再把整套界面提前常驻。加载期间的图片回收、原生资源解码并发和慢帧队列也一起检查,避免几条准备任务同
经过不断调试,将原来的像素消块RPG改成了直接操作的横板战斗,目前正在重新梳理剧情和战斗动作及特效。目标是20号完成最小游玩闭环和基础剧情。#聚光灯gamejam开发者日志
在开始思路分享的之前,我们先看看上面我最近参加聚光灯制作的游戏《我不是学神》的界面适配截图,分别是竖屏、宽屏(平板)、PC看到上面的三个图,聪明的你应该是可以看出是分了两个部分:基础部分、适配部分基础部分需要先设定一个基准尺寸,如比较常见的720×1334,那么我们的效果图、界面具体显示,都将以这个基础尺寸为准,我们的按钮、图标等UI组件也应该以这个容器尺寸来设计,这代表游戏的最基础显示尺寸
今天我们完成了敌人状态的设计,做出了一定的设计方案,与程序进行了一定的沟通,双方进行了探讨,美术这边也在绘制中目前是在天赋设计上面有一定的分歧,尚还没有商量好,下一步将进行完善 #聚光灯gamejam开发者日志
希望兄弟们帮忙找bug,提意见和反馈,比如游戏平衡性,各种不合理的问题,还有提高游戏可玩性等等问题