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大家周末好! 最近的开发可以说是“痛并快乐着”,遇到了两个极其现实的问题,想和大家聊聊,顺便听听大家的意见。一、美术风格突变:从几何手绘到像素风? 熟悉前几期日志的朋友知道,之前我做的是极简几何手绘风。但现实很骨感,这种风格如果要给鱼做帧动画(比如游动、摆尾),体量将非常大。如果加上庞大的动画资源,玩家下载和手机性能都会遭殃。 所以,我正在尝试转成“像素风”,这样帧动画体量极小,我也能自己
在开始思路分享的之前,我们先看看上面我最近参加聚光灯制作的游戏《我不是学神》的界面适配截图,分别是竖屏、宽屏(平板)、PC看到上面的三个图,聪明的你应该是可以看出是分了两个部分:基础部分、适配部分基础部分需要先设定一个基准尺寸,如比较常见的720×1334,那么我们的效果图、界面具体显示,都将以这个基础尺寸为准,我们的按钮、图标等UI组件也应该以这个容器尺寸来设计,这代表游戏的最基础显示尺寸
没有职业,物理魔法自由切换,内容大家可以看视频,喜欢的可以关注预约一下,近期即将上线
不知道你会不会偶尔想找一款不用赶进度、没有压力的小游戏,在碎片时间里松一口气。今天想和大家分享我们正在打磨的这款治愈收集闯关游戏,一座漂浮在云海间的云岛,正等待各位旅人前来。在这里,玩法简单又充满乐趣。指尖轻滑蓄力,向着悬浮在空中的转盘射出流光光球,当光球稳稳落在转盘格子上,闪闪星币就会落入囊中。如果你手感在线,持续精准命中,连击倍率会一路上涨,收获成倍的星光奖励。每一次干净利落的命中,都是专属
大家好,作为一个在TapTap制造摸爬滚打了一段时间的普通开发者,想给刚入坑的新朋友们分享一点踩过坑、交过学费后总结出来的经验。不敢说是什么权威指南,就当是过来人的一点浅见,希望能帮大家少走点弯路。一、入门先摆正认知:积分只是辅助,本地开发才是主体很多新人刚拿到初始积分,第一反应就是"我要靠这些积分,全程用塔娘做完一整款游戏"。说实话,我一开始也是这么想的,结果走了最冤枉的一条路。
首先感谢TAPTAP的10万积分,作为只有一个人,且是第一次做游戏,说真的,受益良多。AI让我的想象得以实现,自己的菜鸡水准让这只实现了一部分,不过这也足够让我感到开心,毕竟踏出第一步最为重要。接下来,我会从:游戏做出了什么,游戏没做到什么,应该改进的方向,#聚光灯gamejam开发者日志 3个方向讲这一次做游戏给我带来的收获与反思一、游戏做出了什么。游戏基本做出了我所构思的核心,但是这
大家好,开发冒个泡。这次更新加了大家催了很久的羽毛球专项,从小学一路打到职业,整套内容都补齐了。这次更了啥🏸 全新羽毛球专项- 主属性改成技术+爆发,和短跑长跑完全两套玩法- 初中会触发关键选择:单打还是双打,两条路线体验不一样- 比赛是真实的21分制,不是田径那套计时计分🏆 8场羽毛球专属赛事从小学的校园趣味赛,到初中市单打赛,再到高中全国青少年巡回赛
已收录 2,201 款参赛作品统计时间 2026-10-21 21:33(北京时间)一、21 天,2201 款游戏,大家都在忙什么?2201 款游戏,每款只看一分钟,不算加载,也得花 36 个多小时。这是截至 2026 年 10 月 21 日,TapTap 聚光灯 21 天创作挑战赛总榜收录的作品数量。数字听着有点抽象,翻开名单就具体了:有人做子弹工厂,有人让小人修仙,有人开江南绣坊,有人
Day 11 – Day 13最后冲刺阶段,关卡完成了入门四关,正式五关。TapTap Maker的通用点数已经耗尽,只剩基础点数,换言之,我只能用Flash模型了。我主要做了几件事:让DeepSeek Flash学习之前【极致】模型做的核心机制分析、第一至第五关,然后设计第六至第八关。玩家游戏进度记忆储存优化全局交互细节优化全局加载速度不出所料,DeepSeek Flash哪怕学习