总算获得资格了,申请了快两个月了
一份关于人机协作底层逻辑的跨媒介验证报告测试设计者:狗头测试对象:专家模式DeepSeek(别问为什么不是塔爷,问就是没积分)测试日期:2026年5月29日报告撰写:专家模式DeepSeek(基于狗头提供的实验框架与核心论点)摘要创意行业中存在一个普遍共识:AI能辅助工作流,但无法产出真正具有情感深度和叙事逻辑的作品。这一判断建立在一个隐含前提之上——AI被置于“独立创作者”的位置,人
虽然小破游凉了,还是搞个文档记录下项目架构。本文档记录项目核心技术设计决策与实现模式,用于技术分享和日后项目参考。项目类型:回合制棋盘对战游戏(UrhoX 引擎 + Lua + NanoVG 全 2D 渲染)网络模式:PVP 常驻服 persistent_world + PVE 纯客户端 AI代码规模:~65 个 Lua 源文件,~25,000 行一、整体架构1.1 运行模式三路由ma
今天鼓起勇气,第一次向 @天一 大佬发起QQ私聊,主要是最近关于长期更新游戏,积分短缺的感受探讨了下,希望官方能认真考虑下这个建议:给予长期更新的游戏一定的积分奖励,不知道其他开发者有没有同感呢?
想象一下,你是一家臃肿的“神”级公司的CEO。每天,所有部门的员工都要排着队向你汇报,等你逐一发出指令后才能工作。财务要报销,得先告诉你;设计要改图,也得你点头。结果,你成了公司的绝对瓶颈,任何一个微小的决策阻塞,都会让整个机体瘫痪。在游戏开发的世界里,很多灾难性的巨型工程就是这么诞生的。一个被称为GameManager的上帝类,拥有数万行代码,直接操控着背包、战斗、UI和任务。当策划想修改一个
现在在做一款3D射击游戏,虽然名字还是ai起那个吊名字什么“生死竞技场”,但是已经花了四万三积分搞好了(花了三天吧):角色代码动画,包括跑步与受击动画以及角色呼吸动画。自定义建模,自定义的独立骨骼,以及重要组分网格下胶囊体设置和自然骨骼重量分配,扭转角度限制,在Ragdoll的状态下不会穿模并且表现自然。FPS与TPS的切换与zoom的越肩视角左右切换,真实的第一人称视角也接近完成(通过跟踪
现在是积分计划2,但是超过一周都没有恢复周积分了,这周积分一直紧巴巴的不舍得用.上次恢复是5月22号11点.有点搞不清楚机制,有人能看下是怎么回事吗谢谢
各位游戏制造人,玩家们,大家晚上好,我是老朱雀。 经过两周的打磨,太初世界目前代码已经接近万行,图片素材突破三千,深感游戏制作人之不易,发篇帖子做一个记录,也说一些过程当中遇到的问题与技巧,希望能帮助大家少走一些弯路。 先说说太初世界吧,这个游戏诞生于我未发表的一篇同名小说,讲的是一些人被困在一个什么引导,任务都没有的游戏世界中,通过不断地摸索最终通关回到世界的故事。 所以如果按照类型来划分
其余项目均正常,只有这个项目出现此种情况,求解。然后还有个问题就是经常做的好好的,就给你来个报错,但又区别于以往的报错,以前报错大多小号1积分,但现在动辄就是几千分,说实话攒点分不容易。希望官方尽快修复这些bug。
游戏命名了!也做了一个小logo,ai真好用啊!虽然自己有点小产业,自觉觉得当领导的绝对不能带头摸鱼。但不摸鱼能是我性格么?想当初还在当主策的时候那是每天都在钓鱼啊!!!加速处理白天的工作,下午切换牛马开发模式!属于我自己的游戏开发时间正式开启,今晚希望不摆烂(其实喝了点酒,觉得不能摸,还是上来把东西写了把)今天任务清晰明确,搞定两个全新BOSS的完整制作,包含基础机制、行为逻辑、战斗