【游戏简介】这是一款修仙题材的放置挂机打BOSS游戏。你将扮演一位踏上修仙之路的主角,召集各路修仙伙伴组成团队,自动攻打横跨六大境界的20个强力BOSS。在这里,你打出的每一点伤害都会转化为等量的修为,用来让伙伴变得更强——越打越强,循环不止。【61位伙伴,七种灵根】游戏共有61位可收集的修仙伙伴(40位普通伙伴+21位高级伙伴),每位伙伴都有独特的名字、灵根属性和专属天赋技能。七种灵根属性
乱世年,蝗虫降世。穿越乱世,奉令杀蝗。一杆步枪,一腔热血,守住脚下每一寸阵地。你被投入一个蝗军肆虐的乱世,手持一杆老旧步枪,凭借精准射击在枪林弹雨中守住阵地。每一颗子弹都要自己扣下扳机,每一个击杀都是真本事。精准射击,以一敌百固定视角射击靶场,打地鼠的操作门槛,狙击手的技能上限。瞄准掩体后探出的蝗军,爆头、穿甲、连杀——用最少的子弹解决最多的敌人。弹尽粮绝,分秒必争弹药不会从天上掉下来
这是一个stacklands和赛博朋克结合的脑洞纯单机游戏。我希望继续开发更加完备的游戏系统,加入塔防战斗元素、昼夜机制,现在还是内容不够。【游戏介绍】玩家开局一名拾荒者,必须在50天内求生,打通最终结局。通过独特的「卡牌堆叠」机制,将角色、资源、建筑叠放在一起,触发自动化生产、合成配方与战斗。搭建废品回收站拆解金属,建造营养站供养队员,用义体改造强化战力——在有限的卡牌容量中精打细算每一
《昏君模拟器》—让你理直气壮地摆烂 为什么要做这款游戏? 我一直在想一个问题:为什么宫廷题材的游戏,玩家永远只能当明君? 勤政爱民、广纳贤才、开疆拓土——这些当然是好故事,但说实话,玩多了真的累。于是我反过来想了一下:如果把"昏庸"本身做成一种正反馈,让玩家越荒唐越开心,能不能成立? 《昏君模拟器》就是这个想法的产物。 听起来很荒唐,但这恰恰是我花最多心思的地方。 我不想做一款"暴君模拟器
在做魔塔的时候,我需要实现一个功能:玩家点击地图上的任意格子,角色就自动走过去。听起来简单,做起来发现要处理的细节比想象中多得多。这篇日记记录我是怎么一步步把寻路系统做出来的。(塔拉拉说自动寻路没有技术性可写东西,所以发到开发日记了。)一、需求分析:我需要什么样的寻路?我的游戏是经典的格子地图魔塔,地图大小约 13×13 到 50×50 不等。玩家在格子上移动,遇到墙壁、门、怪物等障碍不能通过
一、核心玩法玩家通过虚拟摇杆操控星穹法师穿梭于各类星际秘境,在限定时间内瞄准宝藏位置释放法术。角色将自动完成法术凝聚、瞄准释放、宝物拾取整套操作,全程贴合真实物理规则:法术威力会随施法距离逐步衰减,同时宝物的重量、外形以及特殊属性(顺滑、弹跳、磁吸)都会直接影响拾取成功率。游戏配备贴心的保底机制,连续拾取失败后将稳步提升法术强度,有效降低游玩挫败感,保障轻松舒适的长线刷宝体验。需要资源原因:希
没把玩法放在标题处呢,这是一款休闲养成放置类游戏。。应该是这样的吧。。。真的搞了好久完成了10万+字的设计文档。以及架构30多个系统的体系与机制。终于,终于进入开发阶段了。。。借助本次创作资源的申请,顺带把我之前就想说的说一说,因为我真的很需要有人能给我一些建议。无限文鸣呢,是我想了蛮久的作品,力求打造一个高自由度的休闲养成游戏,游戏分六大职业,每个职业无废职业的体系,这里需要大家多多给建议
官方大大好,非常感谢官方给我们广大开发者提供这么好的一个创作平台。现向您提交创作资源申请,希望能获得支持,让我们的武侠游戏《江湖万里行》继续前行。游戏链接如下:目前游戏已发布首个线上版本,玩家反馈积极,收获了良好的体验和口碑。为了进一步丰富游戏内容与提升玩家体验,我们规划了后续版本更新计划:版本 1.0.2 — 装备系统上线,丰富角色养成与策略选择;版本 1.0.3 — 卡牌羁绊系统,增
主打治愈系轻肉鸽手游,和市面上又肝又费操作的传统割草游戏完全不一样,核心就是上手零门槛、玩着超轻松、解压感拉满,画面治愈系,精准踩中现在玩家碎片化时间、只想放松不想费脑的需求。核心定位为治愈轻肉鸽手游,区别于传统割草类游戏的繁琐操作与高压体验,以“极简操作+轻松互动+治愈氛围”为核心亮点,精准适配当代玩家碎片化解压需求,同时保留肉鸽玩法的随机乐趣与策略深度,和市场上很多灰色黑暗风格操作繁琐游戏完
这是一款纯血放置挖矿仙门游戏。主打纯血放置挖矿,升级仙门。主要针对单纯喜欢放置类玩法的玩家圈子。前台是玩家控制提升矿脉数量,增加挖矿法宝,提升挖矿数量的纯放置玩法。玩家只负责3件事,挖矿,议题,旨意,挖矿负责门派的财政大权,议题负责处理门派事务,旨意负责升级挖矿相关法宝,正符合了放置圈玩家的习惯。后台则是一个静默发展的修仙世界,一个自己发展的仙门。仙门发展会产生大量的议题。玩